Kategorie-Archiv:Outdoor & Co.

Lohnende Urlaubsziele

Wenn man sich im Urlaub zu einem Museum – oder wie hier zu einer historischen Anlage bemüht, möchte man natürlich auch entsprechend Spaß dabei haben…

Bei Burg Olbrück wurde sich viel Mühe gegeben, eine interaktive Führung auf die Beine zu stellen, welche sich wirklich sehen lassen kann und Geschichten rund um die Burg erzählt.

Ja, diese interaktive Führung ist nicht unbedingt zu 200% authentisch, aber darum geht es auch gar nicht… :

Es ist vielmehr eine sehr liebevolle Reise durch die Burg und ihren Ruinen, …

 

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Das Hotel zur letzten Hoffnung

Willkommen zum ersten Beitrag im Jahre 2016!


Auf besonderem Wunsch widmen wir uns in diesem Beitrag mal wieder einem der Klassiker auf dieser Webseite zu: Zombies und Nerf-Guns…

Das Hotel zur letzten Hoffnung

Vorweg sei einmal erwähnt:

Wir erheben keinerlei Anspruch, dass diese glorreiche Idee nicht schon irgendwo auf der Welt erfunden worden ist, die Wahrscheinlichkeit, dass es andere schon gemacht haben, im Gegenteil ist bei dem hochgradig innovativen Konzept sehr hoch…

Denn: Das Hotel zur letzten Hoffnung fällt in die Rubrik der sogenannten Kosims, der Konfliktsimulationsspiele.

Diese Spiele sind in der modernen Psychologie sehr beliebt, denn sie geben Teilnehmern ein Werkzeug in die Hand, wie man in allerlei Situationen einen Konflikt lösen kann, ohne dass es gewalttätig zugeht. Man kann durch diese Spiele sehr viel Gruppendynamik* und auch sich selber lernen. Mit diesem sehr mächtigen Werkzeug kann man ganz viel veranschaulichen:

  • Konsumverhalten
  • Trends und Hypes
  • Gruppendynamik
  • Teamverständnis
  • Arbeitsabläufe
  • Interkulturelle Probleme
  • Führungspositionen
  • Kommunikationswege

Kurz gesagt: Mit dem richtigen Testaufbau können beliebig viele Aspekte innerhalb einer Gruppe sozialpsychologisch analysiert und kategorisiert werden.

Wir möchten aber weniger diesen nüchternen Ansatz verfolgen und daraus ein ganzes Seminar zum Thema basteln, sondern einfach Spaß haben:

Man kann damit nämlich vor allen auch eins: Spaß haben!

In unserem Spielaufbau sind die Zombies zur Abwechslung einmal in einer untergeordneten Rolle – sie dienen lediglich zur Illustration der problematischen SItuation: Sie sind allgegenwärtig, jedoch nicht zwangsläufig sichtbar. Genauso ist mit den Nerf-Guns… sie dienen lediglich als “Kulissenwerkzeuge”, da sie durch ihre Größe nicht zu übersehen sind…

In unserem Szenario prallen 3 Gruppen an einem Ort zusammen, die unterschiedlicher nicht sein können:

  • Dörfler, die beklaut wurden
  • Zwei Reisegruppen, welche beschuldigt werden

Bei dem Treffen sind natürlich nicht alle anwesend, sondern nur der innere Kreis der Beratungs- und Führungselite der jeweiligen Fraktion. Selbstredend haben sich die beiden Diebe unter die beteiligten Protagonisten gemischt, und nehmen an der gesamten Verhandlung teil.


Die Betrachtungswinkel

 

Aus Sicht der Dörfler:

Zwei Personen haben zusammen wichtige Teile gestohlen, ohne die das Dorf sterben wird. Wie die beiden Diebe aussehen, weiß keiner, nur, dass sie zu einem dieser beiden Reisegruppen gehören müssen. Im Moment steht nicht zur Debatte, dass die Schuldigen vor Gericht gestellt werden müssen und das Diebesgut zurückgegeben wird.

Aus der Sicht der Diebe:

Sie wissen, dass sie gesehen wurden, und dass die Dörfler wissen, es werden zwei Diebe gesucht. In jeder Reisegruppe befindet sich einer der beiden Diebe. Sie haben natürlich gemeinsam geplant und vor ihrer Rückkehr in ihre jeweilige Gruppe das Diebesgut aufgeteilt. Selbst wenn man sie enttarnt, können sie darauf hoffen, dass sie den Schutz der Gruppe genießen, da loyale Beschaffungstalente schwer zu bekommen sind.

Die Reisegruppen:

Jeder Fremde ist ein potentieller Feind, der nur Sachen klauen will. Dörfler, die “zwei Diebe und wertvolle Ausrüstung” suchen, sind in der Regel nur Wegelagerer und Plünderer. Grundsätzlich ist man gegen Diebstahl, allerdings beweisen loyale Beschaffungstalente innerhalb einer Gruppe immer wieder ihren Wert. Selbst wenn man den Täter in den eigenen Reihen kennt, würde man ihn niemals ausliefern.


Die globalen Bedingungen:

Schließen sich die Dörfler mit einer der Gruppen zusammen, wird diese Formation auf jeden Fall eine bewaffnete Konfrontation gewinnen.

Schließen sich die beiden Gruppen zusammen, werden sie auf jeden Fall die Dörfler besiegen können. Aber nicht, ohne selber einen zu hohen Preis dafür zu bezahlen – Am Ende bleibt eine Gruppe über, welche völlig neue Probleme haben wird.

Die Dörfler können zwar eine Gruppe direkt besiegen, aber nicht beide nacheinander angehen, müssten also eine der beiden Gruppen unbehelligt ziehen lassen.

Alle drei Gruppen würden sich gegenseitig komplett auslöschen, wenn sie gleichzeitig losschießen.

Die Dörfler haben keine Eile: Wenn die Zeitvorgabe abgelaufen ist, werden beiden Reisegruppen vom nahen Sturm vernichtet werden, und sie können dann ihre gestohlenen Teile bergen.


Die Einzelbedingungen

Hier zeigen sich die “Verhandlungspositionen” durch Nerfguns. Jede Fraktion hat genug Munition, um einen ersten Angriff durch zu führen, aber nicht, um sich “komplett durch zu ballern”. Im Grunde genommen ist alles erlaubt:

  • Verhandeln
  • Bluffen
  • Lügen
  • Schmuggeln
  • Betrügen
  • Die Fraktionen oder Gruppen wechseln

Dabei ist die Nerf “echt” – ein Treffer bedeutet den Tod eines Teilnehmers, er wird aus dem Spiel genommen und darf nicht länger daran teilnehmen.


Die Zeitvorgabe:

Die Gruppen treffen sich ungeschützt im Niemandsland und es zieht ein Sturm auf, welcher innerhalb von XXX Stunden (Minuten) eintrifft, und die Reiseruppen mit großer Wahrscheinlichkeit auslöschen wird.


Die Problematik:

Die Dörfler haben keine Eile – sie können theoretisch auch einfach verhandeln, bis das Zeitfenster abgelaufen ist. Es würde beide Gruppen auslöschen und danach können sie nach den gestohlenen Teilen suchen. Ihr Problem ist, dass sie mittelfristig verlieren, wenn die Teile nicht zurück geholt werden.

Die Reisegruppen sehen das da natürlich anders: Für sie ist jedes Mitglied mit besonderen Talenten wertvoll. Allerdings spielt neben dem Risiko, den guten Ruf zu verlieren auch die Zeit gegen sie.


In dieser verfahrenen Situation wählten alle Gruppen Vertreter, welche sich zu einem neutralen Ort in der Nähe aufmachten, um miteinander zu verhandeln. Unterschiedlicher könnten die eigenen Interessen nicht sein, und es muss eine Lösung gefunden werden, noch bevor die tödliche Stunde abgelaufen ist…

Herzlich willkommen im:

Hotel zur letzten Hoffnung

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Der Krieg der Pümpel

Zur Weihnachtszeit hat sich kik auf gemacht, neue Nerf-Blaster zu verkaufen. Diese Tatsache ist nicht weiter spannend, die Dinger gibt es in fast jedem nicht ganz pädagogisch wertvollem Spielzeugladen zu kaufen. Wer hier die Wahl hat, sollte auch tatsächlich ein paar Euro mehr aus geben, es macht sich in der Qualität der Verarbeitung doch sehr bemerktbar.

Was jedoch wirklich beachtenswert ist:

Zu diesen kik-Editionen der Marke Nerf gibt es dieses Jahr Nachfüllpackungen zu kaufen: 30 Darts zu einem unschlagbaren Kampfpreis von unter 4 € … Da liegt die Versuchung nahe, sich gleich ein paar Packungen zu besorgen, da man so günstig nicht mehr an so viele Darts kommt.

Der geneigte Leser wird jetzt erahnen, worum sich dieser Beitrag drehen könnte:

Die Substitut-Darts von kik für Nerf – eine echte Alternative?

Um es vorsichtig aus zu drücken, eindeutig einig waren und sind wir uns nicht, da diese Darts beim genaueren Hinsehen einige Unterschiede aufweisen, welche sich eklatant auf das Flugverhalten auswirkte.

Einfach ausgedrückt: Mal geht es und mal nicht.

Die Ursache ist recht schnell gefunden:

Die Darts von kik sind 3 mm kürzer als die orginal Elite-Darts und passen damit nicht überall und es hängt letztendlich von der Mechanik der verwendeten Nerf ab:

  • Barrel Brake: Reichweite ca. 3 m, Schuss löst sich aber immerhin
  • Strongarm: Reichweite 0 m verklemmt zwischen Trommel und Rahmen
  • Barricad (RV.: 10): Geht, aber unzuverlässig
  • Retaliator: Keine Probleme
  • Slidestrike: Keine Probleme
  • Firestrike: Keine Probleme
  • Swarmfire: Reichweite ca. 3m, Schuss löst sich
  • Roughcut: unzuverlässig bis geht gar nicht
  • Rayven: Keine Probleme
  • Recon CS6: Keine Probleme
  • Jolt: Keine Probleme

Die Liste kann man jetzt ewig weiter führen. Wir haben leider nicht alle auf dem Markt befindlichen Nerfblaster zur Hand – das wäre auch ein wenig viel verlangt für unser Hobby-Projekt. Unsere Beobachtung: Sobald man einen Blaster verwendet, der intern ein dartaktiviertes Ventilsystem benutzt, um den Luftstrom zu kanalisieren, kam es zu erheblichen Problemen – nicht, dass es gar nicht funktioniert hat, es kam mitunter jedoch zu sehr seltsamen Ergebnissen.

Die gleichen Probleme tauchten in unseren Tests übrigens auf, wenn ein Kammersystem benutzt wird, wo der Dart hinten exakt anliegen muss. Sobald er nicht sauber abschließt, kommt es zu Problemen mit der Druckluft.

Grundsätzlich: In unseren Tests haben alle Dartblaster, die eine Kartusche benutzen, wenig Probleme mit den Darts gemacht. Sowohl die Zielgenauigkeit als auch die normale Reichweite lagen im Rahmen des Erträglichen. Dabei war es egal, ob es ein elektronischer oder mechanischer Blaster war.

Deutlich bemerkbar hat sich unser kleiner Nerd Dart Mod gemacht:

Die Zielgenauigkeit hat sich durch die Tatsache, dass der Dart kleiner dadurch leichter als das Original ist, stark bemerkbar gemacht.

Die Frage ist: Was macht man mit solchen Darts?

Wer die Meinung vertritt, neue Darts müssen immer zu 100% funktionieren, sollte die Finger davon lassen.

In jedem anderen Fall:

Wer im Rahmen eines Spiels solche Darts verteilt, kann die Spieler zur Interaktion zwingen, denn was macht eine Gruppe von Spielern mit technisch überlegenen Blastern, wenn “die anderen” die notwendigen Darts haben?

Anders herum ergeben die Kompatibilitätsprobleme sich zahlreiche interessante Aspekte in der Kombination vorhandener Blaster, und mitten im Spiel kann dadurch für das eine oder andere System die Munition knapp werden.

Fazit:

Wir konnten uns da nicht so ganz einig werden…

Ganz klar, so günstig kommt man nicht an Darts ran und die gelbe Farbe ist noch zudem mal etwas anderes. Die Tatsache, dass dieser Dart zwar standardmäßig in jede Nerf passt, um im falschen Blaster wie ein Blindgänger zu wirken, ist ein sehr spannender Aspekt.

Diese Aspekte sind jedoch hinfällig, wenn man lediglich im großen Stil eine Runde ballern will und nach dem Kauf feststellen muss, dass die ganzen Darts einfach nicht funktionieren.

Also lieber erst einmal ausprobieren, ob es funktioniert …

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Deutlich erkennbar: Der gelbe Dart ist kleiner, und passt daher nicht in jeden Blaster. Allerdings hat genau DAS einen gewissen Charme …

 

 

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Nerf Roughcut 2X4

Nach dem X-ten Artikel über diese Pümpelwurfvorrichtungen dürfte sich die Frage erübrigen, ob motorisiert oder rein mechanisch besser ist. Deshalb lasse ich das hier an dieser Stelle einfach mal aus…

Schließlich kommt es immer auf den Spaß an – und das ist immer gegeben.

Kommen wir also direkt zum Thema Nerf-Gun…

Heute: Die Elite Roughcut 2X4

Nomen es Omen: Es bedeutet hier tatsächlich, das man jewiels 2 Darts auf 4 Rohre verteilt hat. Man hat hier in diesem Zusammenhang erstaunlicherweise mehrere Schussmodi zur Verfügung, die mal mehr und mal weniger gut funktionieren…


Modus 1: Pump-Action 

In diesem sehr grobschlächtigem Modus hällt man den Trigger (Den Feuerknopf) gedrückt und pumpt. Jedes Mal, wenn der Pumpgriff, der zum Durchladen dient, wieder vorne einrastet, lösen sich automatisch zwei Darts.

Modus 2: Double-Action

Dieser Modus ist eigentlich selbsterklärend. Man läd ganz klassisch durch und zieht anschließend besagten Trigger. Jedes Mal lösen sich zwei Darts auf einmal.

Modus 3: Einzel-Action

Dieser Modus ist ein wenig filigran zu handhaben und erfordert Übung. Es ist nämlich so, dass die beiden Druckkolben getrennt von ein ander ausgelöst werden können. Da die beiden Triggerpunkte sehr eng bei ein ander liegen, ist hier Fingerspitzengefühl gefragt. Ob es dann im Eifer des Gefechts tatsächlich klappt, nun, das war nicht unbedingt überzeugend.


Es gibt also viele Möglichkeiten, diese Nerf zu verwenden, und die Pump-Action macht auf jeden Fall Spaß und erlaubt ein stylisches Schnellfeuern.

Was man eindeutig merkt:

Bei der Roughcut ist “draufhalten” die Devise. Diese Nerf ist grundsätzlich zum Ballern da – beidhändig zu bedienen und direkt aus der Hüfte geschossen vermittelt sie wenig das Gefühl, eine abgesägte Pumpgun mit sich zu führen. Und je nachdem, wie viel Geschick man im Umgang nit bringt, hat man zwischen 4 und 8  Darts zur Verfügung. Und das Ganze bei einer Reichweite, die ganz passabel ist.

Die Roughcut ist ein Frontlader

Einfach vorne die Darts einstecken und los geht’s… Man kann genauso schnell und einfach nachladen, sofern Darts zur Verfügung stehen. Zum Ballern ideal, aber für Rollenspiele, wo das Bluffen mit einer Waffe, die schießen könnte, leider nicht möglich.

An dieser Stelle disqualifiziert sich diese Nerf leider komplett und scheidet als Rollenspielerwaffe definitiv aus. Es ist einfach zu offensichtlich, ob sie jetzt geladen ist oder nicht – und das macht es im Spiel einfach, seinen Gegner ein zu schätzen.

Die Darts waren nicht ganz so prickelnd…

Anders ausgedrückt: Da ist die Roghcut leider ein wenig wählerisch und reagiert bei älteren Darts zickig:

Verwendet werden können:

  • Streamline-Darts der Eliteserie (“die blauen und grünen”)
  • Whistler-Darts (“Die mit dem Gummihut”)
  • Dart Tag Darts (“Gummihut mit Klettband”)

Ältere Darts sind dabei auch einfach mal raus gesprungen, wenn man die Pumpgun durchgeladen hat.


 

Unser Fazit:

Wenn man wirklich nur Ballern will, dann ist die Roughcut besonders lustig, im Rahmen von Rollenspielen mit Ballern als zentrales Element geht es, aber sobald die Spiele in sich subtiler werden, sollte man zu anderen Nerfs greifen, die vielleicht nicht so gut zum Ballern geeignet sind, aber  optisch mehr her machen.



Roughcut 2x4

Roughcut 2×4 – Robuster Ballerspaß



 

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Die Nerf Rayven

Wir dachten uns, es ist mal wieder an der Zeit, mit diesen lustigen Pümpelwerfern zu spielen…

Wir hatten vor einiger Zeit einen Bericht über motorisierte Guns online gestellt, und im Rahmen dessen dieses Modell als Vergleichsbeispiel erwähnt. Heute beenden wir das, was wir einst begonnen haben, und schauen uns die Rayven genauer an.


Heute: Die Nerf Rayven


nerf rayven

Abb.: Die Nerf Rayven – Das Design wird nicht umsonst gerne von Cosplayern verwendet…

Ja, was gibt es über die Nerf Rayven zu erzählen? Dieser furiose Pümpelwerfer besticht mit seiner robusten und kompakten Bauweise sowie einer zuverlässigen Leistung. Da die Pümpel von motorisierten Walzen beschleunigt werden, kann eigentlich jeder Dart der Streamline- und Eliteserie verschossen werden.

Wie immer: Die Darts der blauen Eliteserie funktionierten am Besten, ist hier aber mehr oder weniger zweitrangig. Lediglich Die Farbgebung wirkt ein wenig gewöhnungsbedürftig und sorgt dafür, dass man diese Nerf zunächst nicht so beachtet.

Das ist eigentlich schade, denn auch hier hat der Hersteller ein interessantes Zubehörteil beigelegt, welches letztendlich ein echter Hingucker ist:

Die Nerf Rayven kommt mit nachleuchtender Munition!

 

Wer schon einmal aufmerksam geschaut hat, wird im Regal diese weißen
Darts entdeckt haben, die im Dunkeln leuchten. Die Nerf Rayven liefert das passende Magazin mit 18 Schuss, welches auch nach vielen Stunden Dunkelheit die Leuchtkraft der Darts aktivieren kann, indem eine eigene kleine UV-LED im Magazin installiert wurde, die über eine eigene Speisebatterie mit Strom versorgt wird.

Man kann dieses Magazin also auch in anderen Nerfs verwenden, kann sie mit Leuchtdarts befüllen – muss es aber nicht.

 Das Design verleitet zum Basteln – oder auch nicht!

Die Nerf Rayven bricht wie auch die Deploy ein wenig mit dem modularen System:

Man kann vorne einen erweiterten Lauf anstecken, aber durch die Farbgebung sieht das ganze furchtbar aus. Gleiches gillt für die obere Schiene am Griff: Es wirkt eher wie gewollt und nicht gekonnt.

Interessanter ist da die seitliche Schiene, welche sehr stylisch zumindest das taktische Licht aufnehmen kann oder – wenn verfügbar – einen Halter für zusätzliche Darts, denn Platz für ein Ersatzmagazin wurde auch weggelassen.

Dennoch hat diese Nerf etwas vom Design her an sich

Diese Nerf hat nämlich neben den Nachteilen auch ein paar ganz klare Vorteile:

  • Stabil
  • Kompakt
  • Zuverlässig
  • Cool

Das Design ist gerade im Cosplaybereich sehr beliebt, weil sie wie eine futuristische Laser-Gun aus Videospielen und Science-Fiction Filmen wirkt – und zwar ohne, dass man noch wild daran herumsägen muss.

Das Funktionsprinzip

Um zu verhindern, dass es zu Unfällen mit den rotierenden Walzen kommt, ist die Mechanik der Rayven verhälltnismäßig kompliziert gestaltet:

  • Es muss ein Magazin eingelegt sein
  • Es muss die obere Zugangsklappe zu sein
  • Es muss der Knopf für die Walzen gedrückt sein

Und nur dann kann man den Abzug betätigen.

Dafür entscheidet dann die Geschwindigkeit des Zeigefingers über die Feuerrate und die Ladung der Batterien über die Reichweite.

Lieber nicht aufmachen, das kann böse Überraschungen geben!

Die Rayven ist von einer Batterie betrieben 

Ohne Strom nix los, und Wasser ist der natürliche Feind von elektrischen Geräten! Das kann man nicht oft genug erwähnen: Batterien geben immer dann den Geist auf, wenn man es am Wenigsten gebrauchen kann.

Wenn man genug Möglichkeiten hat, sie zu tauschen, ist das kein Problem.

Fazit:

Es macht viel Spaß, mit dieser Nerf zu spielen, vor allem, wenn es ein dunkler Raum ist. Besonders schön ist, dass das Magazin auch in andere Nerfs passt und dank autarker Stromversorgung auch dort funktioniert.

Die extrem hohe Feuerrate und das große Magazin macht diese Nerf zu einem sehr ernst zu nehmeneden Gegner, dafür

Lediglich die Farbe hätte man ein wenig kompatibler zu anderen Serien machen können, um die Kombinierbarkeit von Modulen auch farblich besser gestalten zu können…


 

Stay Tunded

Euer Ars Balistica Team

 

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Der Warpingeneur und sein Outfit

Willkommen zurück in den unendlichen Weiten der nichtssagenden Star Trek Welten.


In den letzten Episoden haben wir ja bereits heraus gefunden, wie einfach es theoretisch ist, einen überqualifizierter Warpingeneur darstellen zu können. (Wer sich jetzt nicht so ganz erinnert, unten findet Ihr Hash-Tags, über die ihr alle Beiträge noch einmal anschauen könnt).

Aber wie es immer so ist, das langte mir mal wieder nicht, und so habe ich mich ran gesetzt und überlegt, was man noch so alles anstellen kann, um sich eine Spur mehr von anderen zu distanzieren. Und siehe da, die Erleuchtung findet sich in den tiefen des – nein, nicht des Weltraums – Internets, wo es neben der seltsamen Zunft der “Authentischen Epochenausleber”, den grellbunten “Cosplayern” und den quitschebunten “Liverollenspielern” noch eine sehr ungewöhnliche Mischung gibt:

“Cosplayende Liverollenspieler mit epochaler Ausrichtung”

Da ich jetzt keine Lust habe, diesen überflüssig langen Begriff immer wieder zu schreiben, wenn ihr in diesem Text künftig “Projekt Clea” oder “Die Clea-ner” (ausgesprochen: Cle – aner, nicht Cleaner, wir sind ja schließlich alle lieb und nett hier…) lest, damit meine ich dieses lustige Völkchen.

Ja, und jetzt drängt die allumfassende Frage auf – zumindest für jeden Masochisten, der sich zu diesem Punkt im Text gequält hat: Was zum Geier hat das Ganze mit einem Warpingeneur zu tun?

die eher langweilige Antwort:

Einfach alles!

Die Authentischen Epochenausleber wollen alles so tun und machen, wie es real gewesen wäre, die Cosplayer wollen genau wie ihr Idol aussehen, und die Liverollenspieler wollen einfach nur mit einer individuelle Figur spielen.

Der Clea-ner ist anders:

Er sucht sich eine bestimmte Epoche raus, nimmt eine Heldenfigur, die er mehr oder weniger darstellen kann und spielt mit den Gegebenheiten eine individuelle Rolle.

Wir nehmen also die guten Eigenschaften aus jedem Bereich und mischen sie wild durcheinander:
Eine individuelle Figur, welcher auf epochalen Hintergrund basierend ernsthaft und mit viel Spaß spielen kann.
Und um nichts anderes dreht es sich in diesem Beitrag: Wir erschaffen uns einen solchen Charakter!

Also, da es sich um einen Warpingeneur handelt, haben wir das grundsätzliche Thema bereits festgelegt:

Star Trek

Da das Star Tek Universum sehr groß ist und inzwischen eine zeitliche Ausdehnung über viele Jahrhunderte hat, muss man das noch etwas weiter eingrenzen:

Enterprise – The Next Generation
Deep Space 9
Startrek: Voyager

Eigentlich passt das ziemlich gut, da hier eine sehr breite Basis zur Selbstdarstellung geboten wird, und diese drei Serien zeitlich in ein ander greifen und etwa im selben Zeitraum spielen und sogar neben vielen Episoden auch mehrere Kinofilme herangezogen werden können, innerhalb denen sich die Uniformen zwar unterscheiden, aber – und das ist das interessante – durchaus kombinierbar sind.

Warum ausgerechnet diese drei Serien?

Nun, es gibt zahlreiche lustige Überschneidungen als Gastrollen, Haupt- und/oder Nebenfiguren, welche in allen drei Serien immer wieder auftauchen:

– Miles O’Brian
– Lt. Worff – der ewige Klingone
– Lt. Barclay
– William Riker
– Diana Troy
– Captain Piccard
– Die Nervensäge “Q”

Diese Charaktere dienen jetzt lediglich als Beispiel, die Liste dürfte ziemlich lang werden, wenn man jetzt alle Figuren auflistet.

Nun, nehmen jetzt einen dieser oben beschriebenen Charaktere und basteln uns daraus eine eigene Figur, die wir immer mal sein wollten:

Unsere Wahl fällt hier auf Barclay, oder wie er ganz heißt: Reginald Endicott “Reg” Barclay III

Diese Nebenfigur fällt durch drei Charaktereingenschaften immer wieder auf:

1. Hochtalentiert
2. Auf friedliche Weise sozial inkompatibel
3. Ein Hypochonder

Dazu kommt, dass gerade Reg Barclay immer wieder in den Serien auftaucht und konsequent für gute Laune sorgt. So hat selbst Captain Picard sich schon aufmunternd auf Probleme mit Barclay eingelassen:

 

Verlassen wir an dieser Stelle Mr. Broccoli … Barclay, und kehren zu unserer Mission zurück:

Unser eigener Warpingeneur!

Als charakterliche Blaupause nehmen wir Mr Barclay, allerdings wollen wir hier nicht stures Cosplay betreiben, sondern verpassen diesem Charakter eine eigene Persönlichkeit, die wir selber gut darstellen können.

So, da wir bei der Gelegenheit auch den Kleidungsstil einengen können, machen wir uns auf dem Weg in den nächsten Nerd-Shop, um eine passende Uniform zu finden. Da die Enterprise unter Captain Picard 1993 flog, wird man im Jahr 2015 feststellen, dass das Angebot so langsam ziemlich mau ist.

Ferner gibt es in dem Sinn keine komplette Uniform mehr zu kaufen, sondern in der Regel schlechtsitzende Damenoveralls (ein wenig blöd, wenn man nicht weiblich ist) oder eben Uniformoberteile, welche durch ihr Layout auch nicht unbedingt wirklich etwas her machen.

Die Lösung:

Da wir unsere eigene Figur erschaffen, die NICHT zu 100% authentisch ist, haben wir viele Optionen, um das Thema herum zu basteln:

Wie wäre es denn z.B. wenn man die Uniformjacke aus next Generation kombiniert mit einem Uniformshirt aus Raumschiff Voyager? Das geht sogar, weil die Uniformjacke mit seinem Kragen auch zum “Drunterziehen” geeignet ist, und das Uniformshirt über einem Rolli getragen wurde. In späteren Episoden tauchten zudem vereinzelt immer wieder Jacken auf, welche über die Uniform drüber gezogen wurde – Captain Picard z.B. hatte in späteren Episoden häufiger eine derartige Uniformjacke drüber gezogen. Das Uniformshirt aus Voyager kriegt noch einen passenden Reißverschluss verpasst, so dass es wie eine Jacke übergezogen werden kann.

Da sich die Epochen an dieser Stelle überschneiden, stellt es zudem    eine mögliche Version der Star Trek Uniformen dar, welche in  ähnlicher Kombination mitunter auch innerhalb der Serien  Verwendung fanden. Die Rangabzeichen setzen wir als eindeutiges  Zeichen für Individualismus auf die andere Seite des Kragens,  wogegen als Abzeichen für die Sternenflotte wieder das klassische  Zeichen auf der linken Brustseite zum Einsatz kommt. Bei der Hose  kann man es sich zur Abwechslung einfach machen:

Einfach eine schwarze Jeans und neutrale Schuhe.

kombi

Das linke Bild zeigt die nüchterne Kombination mit schlichtem Rolli, die “authentischere Version”. Das rechte Bild zeigt die kombinierte Version unterschiedlicher Serien. Deutlich zu erkennen: Der Kragen macht viel her …

Passt auf der einen Seite und auf der anderen so gar nicht, aber genau DAS wollen wir ja erreichen… Wie wollen ja schließlich mit dem coolen Zeug spielen:

Wärend das linke Bild hier eindeutig die “authentischere” Version zeigt, kann man auf dem anderen Bild den kragen erkennen, welcher eindeutig nicht zu Star Trek Voyager gehört – er sieht aber irgendwie besser aus als das Original. Und da wir mit der Figur spielen wollen, können wir hier auch nach Belieben kombinieren.

Und mal ganz ehrlich:

So abwägig ist diese Kombination doch gar nicht, oder?

Und welche Ausrüstung man dazu benutzen kann?

Nun, das verrate ich Euch im nächsten Teil:

-> Der Warpingeneur und seine Ausrüstung <-

In diesem Sinne:

Lebt lange und in Frieden!

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Wir Modden nicht…

Irgendwie taucht immer wieder mal die Frage auf, warum wir keine Nerfs modden… Nun, das hat viele Gründe, und wir wollen Euch nicht mit allen Kleinigkeiten belästigen. Deshalb haben wir die unserer Meinung nach wichtigsten Eckpunkte zusammen getragen, wieso wir von derartigen Projekten vorerst – man weiß ja nie – immer wieder Abstand genommen haben:

Vor dem Bemalen steht das Demontieren an:

Man muss so einen Dartblaster vor dem Bemalen eerst einmal komplett demontieren. Alleine DAS macht so ein Unterfangen schon mitunter gar nicht so leicht, und gerade teurere Modelle haben überraschend viele mechanische Kleinteile und Schräubchen. Die Kunst ist nicht, den Kram da raus zu popeln, sondern es auch wieder so zusammen zu setzen, dass es funktioniert.

Nächstes Problem: “Repainting”

Wenn man das De- und Montieren noch hin bekommt, schaut man sich am Besten erst einmal an, wie das mit dem Bemalen überhaupt gemacht wird. Videos gibt es im Internet zu diesem Thema in Hülle und Fülle, und man findet immer ein Design, das jemand anderes schon erfolgreich umgesetzt hat. Interessant ist hier ein ganz anderer Aspekt:

Das sieht im Video immer “amazing easy” aus und wird als flockig-leichte Übung verkauft. Die korrekte Handhabung einer Sprühdose ist tatsächlich nicht sonderlich schwer, aber die Farbe so auf das Werkstück zu bekommen, dass es gut aus sieht, erfordert sehr viel Übung und ist mit allen Schleifaufgaben nervig und zeitaufwändig.

Letztendlich lernt man die bittere Realität kennen, wie frustrierend viele Versuche auf dem Scheiterhaufen der verlorenen Repaints landen, bevor man die Grundlagen wirklich beherrscht und weiß, worauf man achten muss.

Ferner darf man nie vergessen: Mit einem schnöden “Repaint” ist es selten getan!

Viele Videos zeigen nicht nur veränderte Farben, sondern auch Blaster, die aus unterschiedlichen Teilen zusammengesetzt wurden, LED’s mit eingebaut haben, und weiß der Geier, was sonst noch so alles gemacht wurde. Wir geben neidlos zu, dass diese Blaster dann auch besonders cool aussehen. Was diese Videos aber nicht zeigen, ist die grausige Tatsache, dass man auch wissen muss, was man da tut:

Es bleibt nämlich nicht aus, teilweise die Blaster zu zersägen oder sonstwie mit Löchern, Schlitzen und dergleichen zu erweitern. Wenn man noch irgendwie mit einer vermurksten Bemalung leben kann, hier ist der Blaster dann endgültig kaputt.

Wir möchten Euch hier natürlich keine Anleitungen geben, wie man einen teuren Dart-Blaster nach besten Wissen und Gewissen schnellstmöglich über den Jordan schickt.

Und darum Pimpen und Modden wir nicht an den Dingern herum, wir nehmen die Dinger lieber und spielen damit so, wie sie sind.

Natürlich hat das auch einen Nebeneffekt:

Wer ein wenig die Presse und Politik in Deutschland verfolgt hat, wird feststellen, wie blank die Nerven in Bezug auf Waffen liegen. Mit einem Nerfblaster, der “absolut wie echt” oder so ähnlich aus sieht, mag man vielleicht den Coolness-Preis gewinnen, aber kommt ganz sicher auch mit unbeteiligten Personen sowie dem Waffengesetz in Deustchland in Konflikt.

Außerdem gibt es mehr als genug Gewalt durch irgendwelche Vollplonks, die meinen, ihre Minderwertigkeitskomplexe und soziale Inkompetenz mit einer scharfen Waffe und Gewalt kompensieren zu müssen.

 

Wir gehen lieber spielen und tun nur so als ob.
Macht mehr Spaß und ist bei Weitem nicht so schmerzhaft.

In dem Sinne …

Stay Tuned!

Euer Ars Balistica Web Team

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Die Nerf Barricade

Vorweg sei erst einmal erwähnt: Es gibt definitiv nicht die “perfekte Nerf” … Alleine schon der Umstand, dass es so viele unterschiedliche Modelle auf dem Markt gibt, deren Einzelteile zudem auch noch dank modularer Bauweise oftmals kombieniert werden können.

Letztendlich gibt es zwei unterschiedliche Konzepte:

“Der manuelle Mechanismus”

Diese Blaster arbeiten in der Regel mit einer Feder, welcher von Hand vor jedem Schuss gespannt werden muss.

“Motorisiert”

Diese Blaster verwenden einen batteriegestützten Mechanismus, um die Darts automatisch zu verschießen, entweder durch rotierende Walzen oder einer Spannvorrichtung für einen Druckluftkolben. Die Reichweite ist in beiden Fällen – relativ gesehen – gleich. Es gibt jedoch weit greifende Unterschiede in der allgemeinen Handhabung:

Der manuelle Spannmechanismus kann zwar nur einen Dart zur Zeit verschießen, dafür aber “bereits gespannt” in ein Spiel mitgenommen werden, was einen sehr schnellen Schuss aus der Hüfte erlaubt. Die motorisierten Blaster brauchen hier je nach Konzept mit 1-2 Sekunden relativ lange, bis sich der Dart löst. Im Umkehrschluss kann man mit den handgespannten Blastern wie bei einem manuellen Luftgewehr (ja, die Dinger gibt es auch mit CO2 – Patrone, wissen wir… ) nur einen Schuss zur Zeit haben und muss danach absetzen und neu Durchladen. Da sind die motorisierten Blaster im Vorteil, die eine ganze Serie von Darts am Stück verschießen können. Dafür punkten die handgespannten Versionen auch nach längerem Spielen, wenn den motorisierten Gegenstücken üblicherweise in unpassenden Momenten die Batterie auf gibt, …

Kurz gesagt:

Es gibt auf beiden Seiten teilweise eklatante Vor- und Nachteile und somit keinen eindeutigen Gewinner. Man sollte sich also vorher Gedanken machen, welche Art von Veranstaltung einen erwartet.

Unsere Wahl für diesen Beitrag viel auf eine der motorisierten Modelle.


Heute: Die Nerf Barricade


Das ist unsere Lieblingsgun auf den dritten Blick gewesen, da sie eigentlich nur mit unpraktischen “Vorzügen” punktete:

Lange Anlaufzeit

Das Konzept funktioniert mit rotierenden Walzen, welche über einen Schalter angeschaltet werden müssen, die je nach Batterieleistung mit 2-3 Sekunden für die optimale Funktionalität ungewöhnlich lange benötigen. In einem Spiel mit schnellen Aktionen erwies sich dieser Blaster als sehr unpraktisch.

Stromhungrig

Andere Blaster haben einen “Todmannschalter” – wenn man den Knopf los lässt, schalten sich die Motoren aus. Die Barricade hat das nicht, entweder an oder aus. Dadurch wird die Batterie überflüssig strapaziert, was sich schnell in der Reichweite und allgemeiner Nutzungsdauer bemerkbar machte.

Munitionsintensiv

Da nach der Anlaufzeit ein vollautomatischer und vor allen direkt funktionierender Schnellfeuerblaster mit 10 Schuss bereit steht, verleitet es zu gedankenlosen Schnellschüssen. Das Problem haben andere motorisierte Modelle auch, aber hier fiel es uns extrem auf. 10 Schuss sind hier zu viel, um die Munition im Blick zu halten, aber kurzfristig gesehen – und hier lag das Problem – eindeutig zu wenig für gezielte Dartserien. Zudem bricht dieser Blaster mit der “6er-Regel”:

In der Regel sind alle Blaster darauf ausgelegt, 6, 12, 18 oder 24 – Dartkartuschen zu verwenden. Die kleineren Blaster ohne Kartusche haben ein Magzin mit 1, 2, 3 oder 6 Schuss. Wer also viel mit anderen Blastern unterwegs ist, wird zwangsläufig über ein Magazin mit 10 Darts stolpern.

Unhandlich

Die Barricade hat ein relativ hohes Eigengewicht und ist  kopflastig ausbalanciert. Mit den mechanischen Komponenten wie einer sich drehenden Trommel ist der Blaster zwar nett gemacht, aber fühlt sich eben irgendwie schwerfällig und träge an.

Zum Vergleich:

Die 18-schüssige “Rayven” verwendet ein ähnliches Konzept mit Beschleunigungswalzen. Die mitgelieferte Kartusche hatte jedoch 18 Darts geladen, und so konnte man entspannt der Regel “3 Mal bis 6 zählen” folgen: 3 … 2 … 4, etc. Das ergibt ca. 9 kontrollierte Feuerstöße, die Batterie wurde dabei durch einen Todmannschalter recht gut vor überflüssiger Nutzung geschützt. Eine neue Kartusche konnte innerhalb von Sekunden eingelegt werden. Das Design ist nutzerfreundlich, kompakt und erlaubt durch die Kartusche eine erheblich schnellere Schussfrequenz.

Warum dennoch die Barricade?

Wir hatten bereits angesprochen, dass man sich vor einem Spiel überlegen sollte, welcher Blaster der richtige ist:

Die Barricade eignet sich vor allen in Rollenspielen, bei denen das Ballern an zweiter Stelle steht. Die Optik und der Sound der anlaufenden Walzen sind archaisch und unterstützen das durchaus bedrohlich wirkende Design. Bei geplanten und vor allem kurzen Gefechten als spieltechnischer Höhepunkt in einer Spannungskurve ist die Barricade tatsächlich unschlagbar stylisch mit einen sehr großen Funfaktor.

Die Barricade ist damit besonders für sog. Ambiénte-Spieler oder für Cosplayer interessant, welche von Haus aus auf Veranstaltungen Konflikten eher aus dem Weg gehen und anderweitig ihren Spaß suchen.

Unser Tipp für den Blaster:

Wir haben den Blaster mit dem Schulterstück und dem taktischen Licht einer Recon kombiniert. Das führte neben den stylischen Aspekten zu einer besseren Balance, was den Blaster paradoxerweise handlicher machte:

barricade2

Nerf Barricade mit dem Schulterstück einer Recon CS-6 und dem taktischen Licht.

Die im Griffstück eingelegte Kartusche kann zwar nicht genutzt werden, enthällt jedoch bis zu 7 kompakt verstaute zusätzliche Darts, so dass die Barricade letztendlich mit 17 Schuss anderen motorisierten Modellen durchaus ebenbürtig ist.

Und ein letzter Tipp:

Im Eifer des Gefechts kamen wir bei 10-Schuss immer wieder ins Schleudern. Da man die Darts fliegen sieht, haben wir die Trommel rückwärts zählend wie folgt bestückt:

Darts 10-5: Einheitlich blau
Dart     4    : Einheitlich weiß
Darts   3-1: Einheitlich rot

Damit erspart man sich die Zählerei, wenn es plötzlich hektisch wird und kann rechtzeitig ganz entspannt neue Darts in die Trommel einlegen. Wenn der weiße Dart verschossen wurde, weiß man sofort zwei wesentliche Dinge:

1. Es sind noch 3 Schuss in der Trommel.

2. Es sind genug Darts in der Kartusche vorrätig, um einmal vollständig  nach zu laden.

Diese Aufteilung der Darts hat sich zumindest bei uns sehr bewährt und kann auch auf andere Blaster angepasst werden, da es mitten im Spiel schnell einen übersichtlichen Anhaltspunkt über die eigenen Vorräte gibt.

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Cosplay Generator

Was passiert, wenn man doch mal auf die Idee kommt, seinen alten Kram sinnvoll zu entrümpeln?

Richtig: Totaler Unsinn!

 


 

Dieses tolle Ding besteht aus:

1. Karton (der eigentlich weggeschmissen werden sollte)
2. Isomatte (die kaputt ist und eigentlich weggeschmissen werden sollte)
3. Alleskleber
4. Ein altes Handy mit gesprungenem Glas (sollte eigentlich …)
5. Dekofolie (die normalerweise keiner braucht…)
6. Alte Folie (zerrissene Einkaufstütchen)
7. KLeine LED – Lämpchen vom Billig – Discounter
8. CD-Kiste aus von einem Flohmarkt
9. Einer Taschenlampe
10. Einem Parfumflaschen – Deckel mit Löchern

Das Schöne bei diesem Ding ist, dass einfach ein kleines altes Smartphone mit der passenden APP alle notwendigen Funktionen bereits erfüllt. Da man aber nur richtig spielen kann, wenn die Verpackung zu der App stimmt, haben wir kurzerhand so eine gebastelt…


Wenn man schon bei der Sache ist, findet man schnell noch einige Dinge, die man hinterher besser machen kann.

Wir haben uns natürlich in diesem Zusammenhang nicht lumpen lassen und haben eine Version 2.0 gebaut. Der Fokus lag in diesem Zusammenhang natürlich auch auf folgenden Möglichkeiten

– mehr sinnlose Funktionen
– viel mehr “BLING BLING”
– und natürlich noch mehr Möglichkeiten, professionell nichts zu bewirken
– Selbstverständlich mit minimalem Budget – wir haben für unglaubliche 14€ High End Material “eingekauft”.

Und natürlich haben wir uns bei der Gelegenheit auch einer wesentlichen Frage gestellt:

Was zum Geier drücken die da eigentlich für Knöpfe in diesen ganzen Science Fiction Filmen?

And now… look at this:


WARNUNG:

Das Innenleben von diesem Kasten besteht zwar nur aus Pappe, Plastik und etwas Dekofolie, der mit Alleskleber zusammen geklebt wurde. Es sieht aber auf seine Art und Weise erschreckend realistisch aus!

Derartige Gegenstände sind ausschließlich für Indoor-Spiele gedacht, aber nicht, um damit irgendwo spazieren zu gehen!

 

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Der PLOT-Bogen

Willkommen zurück in der lustigen Welt des Liverollenspiels. Heute geht es um die Frage des “Plots”, angefangen bei der grundsätzlichen Überlegung, Was sich hinter diesem sensationell klingenden Wort grundsätzlich verbirgt… Nun, “Plot” bedeutet so viel wie “Handlung”, und wird überall da, wo im Liverollenspiel eine Geschichte erzählt werden soll, auch sehr gedankenlos ver(sch)wendet.

Damit auch wirklich gar nichts mehr schief gehen kann, haben wir uns einmal hingesetzt und die wichtigsten Ereignisse auf so einer Veranstaltung vorweg genommen. Mit diesem sehr einfachen Rezept kann eigentlich fast jedes Liverollenspiel, welches im Mittelalter oder im mittelalterlchen Fantasy spielt, erst einmal abbilden.

Man sollte lediglich zwei Sachen im Hinterkopf behalten:

Spielergruppe A

Wer Teilnahmegebühr bezahlt, dann mit einer viele hundert Euro teuren Ausrüstung durch halb Deutschland eiert, um im Faschingskostüm mit einem Gummischwertchen bewaffnet in einem Wald mitten in der Pampa zu stehen, hat selten die Lust, sich mit einer hochtragenden, verwinkelten und von Intrigen durchsetzten Spielwelt aus ein ander zu setzen. Es geht um den Grill, Party und … Selbstdarstellung mit dummen Sprüchen. Diese Spieler haben selten einen ausgefeilten Charakter dabei, sondern sind einfach sie selbst. Diese Spieler sind sehr gesellig und tauchen mitunter gleich in größren Gruppen auf.

Spielergruppe B

Verbissen, und es nimmt teilweise sehr fanatische Züge an, wie manch ein Spieler mit seinem Charakter sich identifiziert. Diese Spieler spielen tatsächlich nicht irgend eine Figur, die sie schon immer mal spielen wollten, sondern sehen sich in dem Moment selber so, wie sie eigentlich gerne wären. Diese Spieler nehmen es sehr – wirklich sehr – persönlich, wenn ihre zig Seiten lange Geschichte in einer Nacht ausgelöscht wird. Meistens handelt es sich um Einzelgänger, die sich lediglich mit gleichartigen in einer Gruppe zusammenfinden, um ein Wochenende auf ein gemeinsames Ziel hin zu arbeiten.

Der eigentliche Eklat zwischen den Spielerschaften…

Spieler der Gruppe A setzen sich auch eiskalt neben ein “episches Gummischwert-Schlachtfeld” und haben ihren Spaß daran, sich nicht ein zu mischen, oder wenn überhaupt nur am Rande. Deswegen sind sie aber auch nicht auf der Veranstaltung. Spieler der Gruppe B nehmen die angebotene Situation hingegen als “Realität” auf – eine Figur, die man schon immer mal spielen wollte, ist in diesem Augenblick in einer sehr bitteren Realität. In der Konsequenz treffen also komplett unterschiedliche Weltbilder auf ein ander.

Typische Beschwerden:

“Wieso sitzt der Superheiler mit einer Bratwurst dort hinten und will jetzt nicht hier unsere Leute heilen?”

“Die Helden mit den richtig schweren Rüstungen sitzen alle drinne und feiern, wärend hier der siebte Kreis der Hölle sich geöffnet hat. Was soll der Mist!?”

Die Ursache liegt daran, dass Spielergruppe A nur dann aktiv in ein Geschehen eingreift, wenn sie gerade lust hat. Um jetzt aber das Spiel für sich nicht zu stören, halten sie sich im Hintergrund und “machen ihr Ding”, was immer das auch ist.

Was man niemals tun darf …

ist Spieler der Gruppe A im Vorfeld zu nötigen, aktiv in das Spielgeschehen eingreifen zu müssen. Wenn diese meistens sehr hochwertig ausgerüsteten Gruppen sich provoziert fühlen – und das geht los, wenn das erste Steak oder die zweite Wurst auf dem Grill verbrennt- reagieren sie unberechenbar, und zwar mit Hingabe und Leidenschaft zum Detail.

Was man hingegen tun sollte …

Spieler der Gruppe B zur Interaktion zu provozieren. Da diese Spieler aus genau diesem Grund da sind, gehört nicht wirklich viel dazu. Sie lassen in der Regel alles stehen und liegen, um den Idealen ihrer Figur gerecht werden zu können.  Hier muss allerdings der Handlungsstrang so simpel wie irgend möglich gehalten werden, und den Ausgang einer persönlich sehr  epischen Quest abwarten

Aber jetzt zur Checkliste:

Freitag Abend:


PLAN A:

Eine aus welchen hahnebüchigen Gründen auch immer vor Waffen starrende Streitmacht mit ganzen 50 Teilnehmern kommt aus allen Himmelsrichtungen mitten im Nirgendwo in der Pampa zusammen. Pünktlich zum Sonnenuntergang steht dann auch das letzte aller Zelte und die ersten frischen bratwürste sind auf die Grills gelegt.

Zeit für den ersten Auftritt der “Bösen”:

Es kommt (bitte ankreuzen)

__ Lakai von finsterem Ritter

__ Lakai von finsterem Magier

__ Lakai von finsterem Dämon

__ Lakai von finsterem König

und sagt:

EY HOSCHIES … MEIN LAND! HAU AB!

Die Helden antworten naturgemäß irgend etwas wie:

HASSU MAULJUCKE’ ?

Darauf sagt der vermeintliche Agressor:

EY HOSCHIES! MORGEN KOMMT DA CHEFFE’ DANN RUMPELTS!

Und weil das nicht langt, kommt die mystische Schriftrolle  (bitte ankreuzen) von irgendwo her:

__ kosmischen Dämonentor’*

__ mystischer Prophezeihung: “Alle 7236 Mondzyklen kommen die        Vampire*

__ Einem Rätsel über ein Portal nach irgendwohin**…

PLAN B:

__ Orks streichen durch das Land / Portal nach irgendwohin

__ Zombies streichen durch das Land / Portal nach irgendwohin

__ Räuberbanden streichen durch das Land / Portal nach … egal!


* Warum Vampire und Dämonen: Weil diese putzigen Knilche immer irgend einen Deppen erwischen und dadurch die ganze Nacht hindurch ganze Rudel von Spielern beschäftigen kann.

** Irgendwo ist immer gut, z.B. sind die Spieler dort die Zombies und die anderen eben mal die normalen Menschen – kann stundenlang beschäftigen, zumal ja ständig wo anders “irgendwo” sein kann. ^^


In der Nacht zum Samstag:


Bis etwa 1:30 Uhr läuft erst mal Plan A:

Irgend was kommt da dauernd an und muss verklobbt werden.Was nicht heißt, dass nicht ein paar Orks, Zombies und Räuber eingesträut werden können. Und wenn man sich für irgend ein Portal oder Tor entschieden hat, kann man sich auch darüber Gedanken machen, so ab 22:00 Uhr dieses Tor auf zu machen.

Wer gemein ist, macht das Samstag des Morgens um 6 Uhr.


Samstag


Auftritt Cheffé:

EY HOSCHIES! MEIN LAND!

Konsequenterweise antworten Helden immer bockig:

HASSU IMMA NOCH MAULJUCKE’ ?

Eigentlich nteressant zu wissen:

__ Cheffé hat recht

__ Cheffé hat unrecht

Üblicherweise werden Helden diesen Zusammenhang vollständig ignorieren, da es schließlich um die Ehre und persönliche Freiheit geht.

Kurze Zeit später folgt der Auftritt von

__ Herold des guten Königs

__ Hauptmann des guten Königs

__ Irgendwer der da schon wohnt.

Und teilt zwei bis Dato interessante Probleme mit, die eigentlich schon von Anfang an klar waren:

1. die andere wollen Klobbe
2. wir wollen, das die Helden das machen

Und die Helden antworten bis auf wenige Ausnahmen generell:

JO, GIBBET KLOBBE FÜR DIE!


Ab Samstag Mittag legen wir Plan A und Plan B zusammen:


Der finstere Bösewicht lungert da irgendwo rum und schickt – wie sollte es anders sein – andauernd seine Truppen aus, um endlich diese 50 Nerfbolde los zu werden. Umgekehrt werden Ca. 30 von denen werden sich auch genötigt sehen, in den Wald zu stracksen und nach Ärger zu suchen. Um der ganzen Sache noch ein wenig Wichtigkeit zu geben, taucht auf:

__ Ein beklopptes Rezept mit Dingen die gefunden werden müssen

__ Ein supermächtiges Artefakt für Tore und Portale

__ Eine besonders magische Waffe gegen die Vampire

Und wie überraschend, das Aufmarschieren der Armeen findet ausgerechnet am Dämonentor oder Portal statt. Ferner haben die Spieler, welche “Magier” und “Alchimisten” spielen endlich ihren Teil der Beschäftigung gefunden und sind mit der Herstellung eines völlig sinnbefreiten Artefakts beschäftigt..

Das langt bis zum späten Nachmittag oder Vorabend.


Samstag gegen 22 Uhr erfolgt dann die “Endschlacht”:


Auftritt Bösewichte:

EY HOSCHIES! IHR DÜRFT NOCH GEHEN!

Helden:

HASSU IMMA NOCH MAULJUCKE’?

Bösewichte:

OKAY – GIBBET KLOBBE!

Helden:

JOA LASS KNAGGE’ ALDA!

Und weil wir ja wollen, dass die ganzen zahlenden Kunden wiederkommen, lassen wa se hier dann gewinnen.


Sonntag


Ab ca. 10 Uhr ist dann das Abbauen und nach Hause fahren drann …

 

Mit dieser Checkliste seit ihr auf 87 – 95 % aller gängigen Liverollenspiele vorbereitet. Wem noch etwas dazu einfällt, scheut nicht, es in die Kommentare zu diesem Artikel zu schreiben!

 

 

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