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Das Hotel zur letzten Hoffnung

Willkommen zum ersten Beitrag im Jahre 2016!


Auf besonderem Wunsch widmen wir uns in diesem Beitrag mal wieder einem der Klassiker auf dieser Webseite zu: Zombies und Nerf-Guns…

Das Hotel zur letzten Hoffnung

Vorweg sei einmal erwähnt:

Wir erheben keinerlei Anspruch, dass diese glorreiche Idee nicht schon irgendwo auf der Welt erfunden worden ist, die Wahrscheinlichkeit, dass es andere schon gemacht haben, im Gegenteil ist bei dem hochgradig innovativen Konzept sehr hoch…

Denn: Das Hotel zur letzten Hoffnung fällt in die Rubrik der sogenannten Kosims, der Konfliktsimulationsspiele.

Diese Spiele sind in der modernen Psychologie sehr beliebt, denn sie geben Teilnehmern ein Werkzeug in die Hand, wie man in allerlei Situationen einen Konflikt lösen kann, ohne dass es gewalttätig zugeht. Man kann durch diese Spiele sehr viel Gruppendynamik* und auch sich selber lernen. Mit diesem sehr mächtigen Werkzeug kann man ganz viel veranschaulichen:

  • Konsumverhalten
  • Trends und Hypes
  • Gruppendynamik
  • Teamverständnis
  • Arbeitsabläufe
  • Interkulturelle Probleme
  • Führungspositionen
  • Kommunikationswege

Kurz gesagt: Mit dem richtigen Testaufbau können beliebig viele Aspekte innerhalb einer Gruppe sozialpsychologisch analysiert und kategorisiert werden.

Wir möchten aber weniger diesen nüchternen Ansatz verfolgen und daraus ein ganzes Seminar zum Thema basteln, sondern einfach Spaß haben:

Man kann damit nämlich vor allen auch eins: Spaß haben!

In unserem Spielaufbau sind die Zombies zur Abwechslung einmal in einer untergeordneten Rolle – sie dienen lediglich zur Illustration der problematischen SItuation: Sie sind allgegenwärtig, jedoch nicht zwangsläufig sichtbar. Genauso ist mit den Nerf-Guns… sie dienen lediglich als “Kulissenwerkzeuge”, da sie durch ihre Größe nicht zu übersehen sind…

In unserem Szenario prallen 3 Gruppen an einem Ort zusammen, die unterschiedlicher nicht sein können:

  • Dörfler, die beklaut wurden
  • Zwei Reisegruppen, welche beschuldigt werden

Bei dem Treffen sind natürlich nicht alle anwesend, sondern nur der innere Kreis der Beratungs- und Führungselite der jeweiligen Fraktion. Selbstredend haben sich die beiden Diebe unter die beteiligten Protagonisten gemischt, und nehmen an der gesamten Verhandlung teil.


Die Betrachtungswinkel

Aus Sicht der Dörfler:

Zwei Personen haben zusammen wichtige Teile gestohlen, ohne die das Dorf sterben wird. Wie die beiden Diebe aussehen, weiß keiner, nur, dass sie zu einem dieser beiden Reisegruppen gehören müssen. Im Moment steht nicht zur Debatte, dass die Schuldigen vor Gericht gestellt werden müssen und das Diebesgut zurückgegeben wird.

Aus der Sicht der Diebe:

Sie wissen, dass sie gesehen wurden, und dass die Dörfler wissen, es werden zwei Diebe gesucht. In jeder Reisegruppe befindet sich einer der beiden Diebe. Sie haben natürlich gemeinsam geplant und vor ihrer Rückkehr in ihre jeweilige Gruppe das Diebesgut aufgeteilt. Selbst wenn man sie enttarnt, können sie darauf hoffen, dass sie den Schutz der Gruppe genießen, da loyale Beschaffungstalente schwer zu bekommen sind.

Die Reisegruppen:

Jeder Fremde ist ein potentieller Feind, der nur Sachen klauen will. Dörfler, die “zwei Diebe und wertvolle Ausrüstung” suchen, sind in der Regel nur Wegelagerer und Plünderer. Grundsätzlich ist man gegen Diebstahl, allerdings beweisen loyale Beschaffungstalente innerhalb einer Gruppe immer wieder ihren Wert. Selbst wenn man den Täter in den eigenen Reihen kennt, würde man ihn niemals ausliefern.


Die globalen Bedingungen:

Schließen sich die Dörfler mit einer der Gruppen zusammen, wird diese Formation auf jeden Fall eine bewaffnete Konfrontation gewinnen.

Schließen sich die beiden Gruppen zusammen, werden sie auf jeden Fall die Dörfler besiegen können. Aber nicht, ohne selber einen zu hohen Preis dafür zu bezahlen – Am Ende bleibt eine Gruppe über, welche völlig neue Probleme haben wird.

Die Dörfler können zwar eine Gruppe direkt besiegen, aber nicht beide nacheinander angehen, müssten also eine der beiden Gruppen unbehelligt ziehen lassen.

Alle drei Gruppen würden sich gegenseitig komplett auslöschen, wenn sie gleichzeitig losschießen.

Die Dörfler haben keine Eile: Wenn die Zeitvorgabe abgelaufen ist, werden beiden Reisegruppen vom nahen Sturm vernichtet werden, und sie können dann ihre gestohlenen Teile bergen.


Die Einzelbedingungen

Hier zeigen sich die “Verhandlungspositionen” durch Nerfguns. Jede Fraktion hat genug Munition, um einen ersten Angriff durch zu führen, aber nicht, um sich “komplett durch zu ballern”. Im Grunde genommen ist alles erlaubt:

  • Verhandeln
  • Bluffen
  • Lügen
  • Schmuggeln
  • Betrügen
  • Die Fraktionen oder Gruppen wechseln

Dabei ist die Nerf “echt” – ein Treffer bedeutet den Tod eines Teilnehmers, er wird aus dem Spiel genommen und darf nicht länger daran teilnehmen.


Die Zeitvorgabe:

Die Gruppen treffen sich ungeschützt im Niemandsland und es zieht ein Sturm auf, welcher innerhalb von XXX Stunden (Minuten) eintrifft, und die Reiseruppen mit großer Wahrscheinlichkeit auslöschen wird.


Die Problematik:

Die Dörfler haben keine Eile – sie können theoretisch auch einfach verhandeln, bis das Zeitfenster abgelaufen ist. Es würde beide Gruppen auslöschen und danach können sie nach den gestohlenen Teilen suchen. Ihr Problem ist, dass sie mittelfristig verlieren, wenn die Teile nicht zurück geholt werden.

Die Reisegruppen sehen das da natürlich anders: Für sie ist jedes Mitglied mit besonderen Talenten wertvoll. Allerdings spielt neben dem Risiko, den guten Ruf zu verlieren auch die Zeit gegen sie.


In dieser verfahrenen Situation wählten alle Gruppen Vertreter, welche sich zu einem neutralen Ort in der Nähe aufmachten, um miteinander zu verhandeln. Unterschiedlicher könnten die eigenen Interessen nicht sein, und es muss eine Lösung gefunden werden, noch bevor die tödliche Stunde abgelaufen ist…

Herzlich willkommen im:

Hotel zur letzten Hoffnung

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Nerf Roughcut 2X4

Nach dem X-ten Artikel über diese Pümpelwurfvorrichtungen dürfte sich die Frage erübrigen, ob motorisiert oder rein mechanisch besser ist. Deshalb lasse ich das hier an dieser Stelle einfach mal aus…

Schließlich kommt es immer auf den Spaß an – und das ist immer gegeben.

Kommen wir also direkt zum Thema Nerf-Gun…

Heute: Die Elite Roughcut 2X4

Nomen es Omen: Es bedeutet hier tatsächlich, das man jewiels 2 Darts auf 4 Rohre verteilt hat. Man hat hier in diesem Zusammenhang erstaunlicherweise mehrere Schussmodi zur Verfügung, die mal mehr und mal weniger gut funktionieren…


Modus 1: Pump-Action 

In diesem sehr grobschlächtigem Modus hällt man den Trigger (Den Feuerknopf) gedrückt und pumpt. Jedes Mal, wenn der Pumpgriff, der zum Durchladen dient, wieder vorne einrastet, lösen sich automatisch zwei Darts.

Modus 2: Double-Action

Dieser Modus ist eigentlich selbsterklärend. Man läd ganz klassisch durch und zieht anschließend besagten Trigger. Jedes Mal lösen sich zwei Darts auf einmal.

Modus 3: Einzel-Action

Dieser Modus ist ein wenig filigran zu handhaben und erfordert Übung. Es ist nämlich so, dass die beiden Druckkolben getrennt von ein ander ausgelöst werden können. Da die beiden Triggerpunkte sehr eng bei ein ander liegen, ist hier Fingerspitzengefühl gefragt. Ob es dann im Eifer des Gefechts tatsächlich klappt, nun, das war nicht unbedingt überzeugend.


Es gibt also viele Möglichkeiten, diese Nerf zu verwenden, und die Pump-Action macht auf jeden Fall Spaß und erlaubt ein stylisches Schnellfeuern.

Was man eindeutig merkt:

Bei der Roughcut ist “draufhalten” die Devise. Diese Nerf ist grundsätzlich zum Ballern da – beidhändig zu bedienen und direkt aus der Hüfte geschossen vermittelt sie wenig das Gefühl, eine abgesägte Pumpgun mit sich zu führen. Und je nachdem, wie viel Geschick man im Umgang nit bringt, hat man zwischen 4 und 8  Darts zur Verfügung. Und das Ganze bei einer Reichweite, die ganz passabel ist.

Die Roughcut ist ein Frontlader

Einfach vorne die Darts einstecken und los geht’s… Man kann genauso schnell und einfach nachladen, sofern Darts zur Verfügung stehen. Zum Ballern ideal, aber für Rollenspiele, wo das Bluffen mit einer Waffe, die schießen könnte, leider nicht möglich.

An dieser Stelle disqualifiziert sich diese Nerf leider komplett und scheidet als Rollenspielerwaffe definitiv aus. Es ist einfach zu offensichtlich, ob sie jetzt geladen ist oder nicht – und das macht es im Spiel einfach, seinen Gegner ein zu schätzen.

Die Darts waren nicht ganz so prickelnd…

Anders ausgedrückt: Da ist die Roghcut leider ein wenig wählerisch und reagiert bei älteren Darts zickig:

Verwendet werden können:

  • Streamline-Darts der Eliteserie (“die blauen und grünen”)
  • Whistler-Darts (“Die mit dem Gummihut”)
  • Dart Tag Darts (“Gummihut mit Klettband”)

Ältere Darts sind dabei auch einfach mal raus gesprungen, wenn man die Pumpgun durchgeladen hat.


Unser Fazit:

Wenn man wirklich nur Ballern will, dann ist die Roughcut besonders lustig, im Rahmen von Rollenspielen mit Ballern als zentrales Element geht es, aber sobald die Spiele in sich subtiler werden, sollte man zu anderen Nerfs greifen, die vielleicht nicht so gut zum Ballern geeignet sind, aber  optisch mehr her machen.



Roughcut 2x4

Roughcut 2×4 – Robuster Ballerspaß



 

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Der Warpingeneur und sein Outfit

Willkommen zurück in den unendlichen Weiten der nichtssagenden Star Trek Welten.


In den letzten Episoden haben wir ja bereits heraus gefunden, wie einfach es theoretisch ist, einen überqualifizierter Warpingeneur darstellen zu können. (Wer sich jetzt nicht so ganz erinnert, unten findet Ihr Hash-Tags, über die ihr alle Beiträge noch einmal anschauen könnt).

Aber wie es immer so ist, das langte mir mal wieder nicht, und so habe ich mich ran gesetzt und überlegt, was man noch so alles anstellen kann, um sich eine Spur mehr von anderen zu distanzieren. Und siehe da, die Erleuchtung findet sich in den tiefen des – nein, nicht des Weltraums – Internets, wo es neben der seltsamen Zunft der “Authentischen Epochenausleber”, den grellbunten “Cosplayern” und den quitschebunten “Liverollenspielern” noch eine sehr ungewöhnliche Mischung gibt:

“Cosplayende Liverollenspieler mit epochaler Ausrichtung”

Da ich jetzt keine Lust habe, diesen überflüssig langen Begriff immer wieder zu schreiben, wenn ihr in diesem Text künftig “Projekt Clea” oder “Die Clea-ner” (ausgesprochen: Cle – aner, nicht Cleaner, wir sind ja schließlich alle lieb und nett hier…) lest, damit meine ich dieses lustige Völkchen.

Ja, und jetzt drängt die allumfassende Frage auf – zumindest für jeden Masochisten, der sich zu diesem Punkt im Text gequält hat: Was zum Geier hat das Ganze mit einem Warpingeneur zu tun?

die eher langweilige Antwort:

Einfach alles!

Die Authentischen Epochenausleber wollen alles so tun und machen, wie es real gewesen wäre, die Cosplayer wollen genau wie ihr Idol aussehen, und die Liverollenspieler wollen einfach nur mit einer individuelle Figur spielen.

Der Clea-ner ist anders:

Er sucht sich eine bestimmte Epoche raus, nimmt eine Heldenfigur, die er mehr oder weniger darstellen kann und spielt mit den Gegebenheiten eine individuelle Rolle.

Wir nehmen also die guten Eigenschaften aus jedem Bereich und mischen sie wild durcheinander:
Eine individuelle Figur, welcher auf epochalen Hintergrund basierend ernsthaft und mit viel Spaß spielen kann.
Und um nichts anderes dreht es sich in diesem Beitrag: Wir erschaffen uns einen solchen Charakter!

Also, da es sich um einen Warpingeneur handelt, haben wir das grundsätzliche Thema bereits festgelegt:

Star Trek

Da das Star Tek Universum sehr groß ist und inzwischen eine zeitliche Ausdehnung über viele Jahrhunderte hat, muss man das noch etwas weiter eingrenzen:

Enterprise – The Next Generation
Deep Space 9
Startrek: Voyager

Eigentlich passt das ziemlich gut, da hier eine sehr breite Basis zur Selbstdarstellung geboten wird, und diese drei Serien zeitlich in ein ander greifen und etwa im selben Zeitraum spielen und sogar neben vielen Episoden auch mehrere Kinofilme herangezogen werden können, innerhalb denen sich die Uniformen zwar unterscheiden, aber – und das ist das interessante – durchaus kombinierbar sind.

Warum ausgerechnet diese drei Serien?

Nun, es gibt zahlreiche lustige Überschneidungen als Gastrollen, Haupt- und/oder Nebenfiguren, welche in allen drei Serien immer wieder auftauchen:

– Miles O’Brian
– Lt. Worff – der ewige Klingone
– Lt. Barclay
– William Riker
– Diana Troy
– Captain Piccard
– Die Nervensäge “Q”

Diese Charaktere dienen jetzt lediglich als Beispiel, die Liste dürfte ziemlich lang werden, wenn man jetzt alle Figuren auflistet.

Nun, nehmen jetzt einen dieser oben beschriebenen Charaktere und basteln uns daraus eine eigene Figur, die wir immer mal sein wollten:

Unsere Wahl fällt hier auf Barclay, oder wie er ganz heißt: Reginald Endicott “Reg” Barclay III

Diese Nebenfigur fällt durch drei Charaktereingenschaften immer wieder auf:

1. Hochtalentiert
2. Auf friedliche Weise sozial inkompatibel
3. Ein Hypochonder

Dazu kommt, dass gerade Reg Barclay immer wieder in den Serien auftaucht und konsequent für gute Laune sorgt. So hat selbst Captain Picard sich schon aufmunternd auf Probleme mit Barclay eingelassen:

Verlassen wir an dieser Stelle Mr. Broccoli … Barclay, und kehren zu unserer Mission zurück:

Unser eigener Warpingeneur!

Als charakterliche Blaupause nehmen wir Mr Barclay, allerdings wollen wir hier nicht stures Cosplay betreiben, sondern verpassen diesem Charakter eine eigene Persönlichkeit, die wir selber gut darstellen können.

So, da wir bei der Gelegenheit auch den Kleidungsstil einengen können, machen wir uns auf dem Weg in den nächsten Nerd-Shop, um eine passende Uniform zu finden. Da die Enterprise unter Captain Picard 1993 flog, wird man im Jahr 2015 feststellen, dass das Angebot so langsam ziemlich mau ist.

Ferner gibt es in dem Sinn keine komplette Uniform mehr zu kaufen, sondern in der Regel schlechtsitzende Damenoveralls (ein wenig blöd, wenn man nicht weiblich ist) oder eben Uniformoberteile, welche durch ihr Layout auch nicht unbedingt wirklich etwas her machen.

Die Lösung:

Da wir unsere eigene Figur erschaffen, die NICHT zu 100% authentisch ist, haben wir viele Optionen, um das Thema herum zu basteln:

Wie wäre es denn z.B. wenn man die Uniformjacke aus next Generation kombiniert mit einem Uniformshirt aus Raumschiff Voyager? Das geht sogar, weil die Uniformjacke mit seinem Kragen auch zum “Drunterziehen” geeignet ist, und das Uniformshirt über einem Rolli getragen wurde. In späteren Episoden tauchten zudem vereinzelt immer wieder Jacken auf, welche über die Uniform drüber gezogen wurde – Captain Picard z.B. hatte in späteren Episoden häufiger eine derartige Uniformjacke drüber gezogen. Das Uniformshirt aus Voyager kriegt noch einen passenden Reißverschluss verpasst, so dass es wie eine Jacke übergezogen werden kann.

Da sich die Epochen an dieser Stelle überschneiden, stellt es zudem    eine mögliche Version der Star Trek Uniformen dar, welche in  ähnlicher Kombination mitunter auch innerhalb der Serien  Verwendung fanden. Die Rangabzeichen setzen wir als eindeutiges  Zeichen für Individualismus auf die andere Seite des Kragens,  wogegen als Abzeichen für die Sternenflotte wieder das klassische  Zeichen auf der linken Brustseite zum Einsatz kommt. Bei der Hose  kann man es sich zur Abwechslung einfach machen:

Einfach eine schwarze Jeans und neutrale Schuhe.

kombi

Das linke Bild zeigt die nüchterne Kombination mit schlichtem Rolli, die “authentischere Version”. Das rechte Bild zeigt die kombinierte Version unterschiedlicher Serien. Deutlich zu erkennen: Der Kragen macht viel her …

Passt auf der einen Seite und auf der anderen so gar nicht, aber genau DAS wollen wir ja erreichen… Wie wollen ja schließlich mit dem coolen Zeug spielen:

Wärend das linke Bild hier eindeutig die “authentischere” Version zeigt, kann man auf dem anderen Bild den kragen erkennen, welcher eindeutig nicht zu Star Trek Voyager gehört – er sieht aber irgendwie besser aus als das Original. Und da wir mit der Figur spielen wollen, können wir hier auch nach Belieben kombinieren.

Und mal ganz ehrlich:

So abwägig ist diese Kombination doch gar nicht, oder?

Und welche Ausrüstung man dazu benutzen kann?

Nun, das verrate ich Euch im nächsten Teil:

-> Der Warpingeneur und seine Ausrüstung <-

In diesem Sinne:

Lebt lange und in Frieden!

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Die Nerf Barricade

Vorweg sei erst einmal erwähnt: Es gibt definitiv nicht die “perfekte Nerf” … Alleine schon der Umstand, dass es so viele unterschiedliche Modelle auf dem Markt gibt, deren Einzelteile zudem auch noch dank modularer Bauweise oftmals kombieniert werden können.

Letztendlich gibt es zwei unterschiedliche Konzepte:

“Der manuelle Mechanismus”

Diese Blaster arbeiten in der Regel mit einer Feder, welcher von Hand vor jedem Schuss gespannt werden muss.

“Motorisiert”

Diese Blaster verwenden einen batteriegestützten Mechanismus, um die Darts automatisch zu verschießen, entweder durch rotierende Walzen oder einer Spannvorrichtung für einen Druckluftkolben. Die Reichweite ist in beiden Fällen – relativ gesehen – gleich. Es gibt jedoch weit greifende Unterschiede in der allgemeinen Handhabung:

Der manuelle Spannmechanismus kann zwar nur einen Dart zur Zeit verschießen, dafür aber “bereits gespannt” in ein Spiel mitgenommen werden, was einen sehr schnellen Schuss aus der Hüfte erlaubt. Die motorisierten Blaster brauchen hier je nach Konzept mit 1-2 Sekunden relativ lange, bis sich der Dart löst. Im Umkehrschluss kann man mit den handgespannten Blastern wie bei einem manuellen Luftgewehr (ja, die Dinger gibt es auch mit CO2 – Patrone, wissen wir… ) nur einen Schuss zur Zeit haben und muss danach absetzen und neu Durchladen. Da sind die motorisierten Blaster im Vorteil, die eine ganze Serie von Darts am Stück verschießen können. Dafür punkten die handgespannten Versionen auch nach längerem Spielen, wenn den motorisierten Gegenstücken üblicherweise in unpassenden Momenten die Batterie auf gibt, …

Kurz gesagt:

Es gibt auf beiden Seiten teilweise eklatante Vor- und Nachteile und somit keinen eindeutigen Gewinner. Man sollte sich also vorher Gedanken machen, welche Art von Veranstaltung einen erwartet.

Unsere Wahl für diesen Beitrag viel auf eine der motorisierten Modelle.


Heute: Die Nerf Barricade


Das ist unsere Lieblingsgun auf den dritten Blick gewesen, da sie eigentlich nur mit unpraktischen “Vorzügen” punktete:

Lange Anlaufzeit

Das Konzept funktioniert mit rotierenden Walzen, welche über einen Schalter angeschaltet werden müssen, die je nach Batterieleistung mit 2-3 Sekunden für die optimale Funktionalität ungewöhnlich lange benötigen. In einem Spiel mit schnellen Aktionen erwies sich dieser Blaster als sehr unpraktisch.

Stromhungrig

Andere Blaster haben einen “Todmannschalter” – wenn man den Knopf los lässt, schalten sich die Motoren aus. Die Barricade hat das nicht, entweder an oder aus. Dadurch wird die Batterie überflüssig strapaziert, was sich schnell in der Reichweite und allgemeiner Nutzungsdauer bemerkbar machte.

Munitionsintensiv

Da nach der Anlaufzeit ein vollautomatischer und vor allen direkt funktionierender Schnellfeuerblaster mit 10 Schuss bereit steht, verleitet es zu gedankenlosen Schnellschüssen. Das Problem haben andere motorisierte Modelle auch, aber hier fiel es uns extrem auf. 10 Schuss sind hier zu viel, um die Munition im Blick zu halten, aber kurzfristig gesehen – und hier lag das Problem – eindeutig zu wenig für gezielte Dartserien. Zudem bricht dieser Blaster mit der “6er-Regel”:

In der Regel sind alle Blaster darauf ausgelegt, 6, 12, 18 oder 24 – Dartkartuschen zu verwenden. Die kleineren Blaster ohne Kartusche haben ein Magzin mit 1, 2, 3 oder 6 Schuss. Wer also viel mit anderen Blastern unterwegs ist, wird zwangsläufig über ein Magazin mit 10 Darts stolpern.

Unhandlich

Die Barricade hat ein relativ hohes Eigengewicht und ist  kopflastig ausbalanciert. Mit den mechanischen Komponenten wie einer sich drehenden Trommel ist der Blaster zwar nett gemacht, aber fühlt sich eben irgendwie schwerfällig und träge an.

Zum Vergleich:

Die 18-schüssige “Rayven” verwendet ein ähnliches Konzept mit Beschleunigungswalzen. Die mitgelieferte Kartusche hatte jedoch 18 Darts geladen, und so konnte man entspannt der Regel “3 Mal bis 6 zählen” folgen: 3 … 2 … 4, etc. Das ergibt ca. 9 kontrollierte Feuerstöße, die Batterie wurde dabei durch einen Todmannschalter recht gut vor überflüssiger Nutzung geschützt. Eine neue Kartusche konnte innerhalb von Sekunden eingelegt werden. Das Design ist nutzerfreundlich, kompakt und erlaubt durch die Kartusche eine erheblich schnellere Schussfrequenz.

Warum dennoch die Barricade?

Wir hatten bereits angesprochen, dass man sich vor einem Spiel überlegen sollte, welcher Blaster der richtige ist:

Die Barricade eignet sich vor allen in Rollenspielen, bei denen das Ballern an zweiter Stelle steht. Die Optik und der Sound der anlaufenden Walzen sind archaisch und unterstützen das durchaus bedrohlich wirkende Design. Bei geplanten und vor allem kurzen Gefechten als spieltechnischer Höhepunkt in einer Spannungskurve ist die Barricade tatsächlich unschlagbar stylisch mit einen sehr großen Funfaktor.

Die Barricade ist damit besonders für sog. Ambiénte-Spieler oder für Cosplayer interessant, welche von Haus aus auf Veranstaltungen Konflikten eher aus dem Weg gehen und anderweitig ihren Spaß suchen.

Unser Tipp für den Blaster:

Wir haben den Blaster mit dem Schulterstück und dem taktischen Licht einer Recon kombiniert. Das führte neben den stylischen Aspekten zu einer besseren Balance, was den Blaster paradoxerweise handlicher machte:

barricade2

Nerf Barricade mit dem Schulterstück einer Recon CS-6 und dem taktischen Licht.

Die im Griffstück eingelegte Kartusche kann zwar nicht genutzt werden, enthällt jedoch bis zu 7 kompakt verstaute zusätzliche Darts, so dass die Barricade letztendlich mit 17 Schuss anderen motorisierten Modellen durchaus ebenbürtig ist.

Und ein letzter Tipp:

Im Eifer des Gefechts kamen wir bei 10-Schuss immer wieder ins Schleudern. Da man die Darts fliegen sieht, haben wir die Trommel rückwärts zählend wie folgt bestückt:

Darts 10-5: Einheitlich blau
Dart     4    : Einheitlich weiß
Darts   3-1: Einheitlich rot

Damit erspart man sich die Zählerei, wenn es plötzlich hektisch wird und kann rechtzeitig ganz entspannt neue Darts in die Trommel einlegen. Wenn der weiße Dart verschossen wurde, weiß man sofort zwei wesentliche Dinge:

1. Es sind noch 3 Schuss in der Trommel.

2. Es sind genug Darts in der Kartusche vorrätig, um einmal vollständig  nach zu laden.

Diese Aufteilung der Darts hat sich zumindest bei uns sehr bewährt und kann auch auf andere Blaster angepasst werden, da es mitten im Spiel schnell einen übersichtlichen Anhaltspunkt über die eigenen Vorräte gibt.

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Cosplay Generator

Was passiert, wenn man doch mal auf die Idee kommt, seinen alten Kram sinnvoll zu entrümpeln?

Richtig: Totaler Unsinn!


 

Dieses tolle Ding besteht aus:

1. Karton (der eigentlich weggeschmissen werden sollte)
2. Isomatte (die kaputt ist und eigentlich weggeschmissen werden sollte)
3. Alleskleber
4. Ein altes Handy mit gesprungenem Glas (sollte eigentlich …)
5. Dekofolie (die normalerweise keiner braucht…)
6. Alte Folie (zerrissene Einkaufstütchen)
7. KLeine LED – Lämpchen vom Billig – Discounter
8. CD-Kiste aus von einem Flohmarkt
9. Einer Taschenlampe
10. Einem Parfumflaschen – Deckel mit Löchern

Das Schöne bei diesem Ding ist, dass einfach ein kleines altes Smartphone mit der passenden APP alle notwendigen Funktionen bereits erfüllt. Da man aber nur richtig spielen kann, wenn die Verpackung zu der App stimmt, haben wir kurzerhand so eine gebastelt…


Wenn man schon bei der Sache ist, findet man schnell noch einige Dinge, die man hinterher besser machen kann.

Wir haben uns natürlich in diesem Zusammenhang nicht lumpen lassen und haben eine Version 2.0 gebaut. Der Fokus lag in diesem Zusammenhang natürlich auch auf folgenden Möglichkeiten

– mehr sinnlose Funktionen
– viel mehr “BLING BLING”
– und natürlich noch mehr Möglichkeiten, professionell nichts zu bewirken
– Selbstverständlich mit minimalem Budget – wir haben für unglaubliche 14€ High End Material “eingekauft”.

Und natürlich haben wir uns bei der Gelegenheit auch einer wesentlichen Frage gestellt:

Was zum Geier drücken die da eigentlich für Knöpfe in diesen ganzen Science Fiction Filmen?

And now… look at this:


WARNUNG:

Das Innenleben von diesem Kasten besteht zwar nur aus Pappe, Plastik und etwas Dekofolie, der mit Alleskleber zusammen geklebt wurde. Es sieht aber auf seine Art und Weise erschreckend realistisch aus!

Derartige Gegenstände sind ausschließlich für Indoor-Spiele gedacht, aber nicht, um damit irgendwo spazieren zu gehen!

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Der PLOT-Bogen

Willkommen zurück in der lustigen Welt des Liverollenspiels. Heute geht es um die Frage des “Plots”, angefangen bei der grundsätzlichen Überlegung, Was sich hinter diesem sensationell klingenden Wort grundsätzlich verbirgt… Nun, “Plot” bedeutet so viel wie “Handlung”, und wird überall da, wo im Liverollenspiel eine Geschichte erzählt werden soll, auch sehr gedankenlos ver(sch)wendet.

Damit auch wirklich gar nichts mehr schief gehen kann, haben wir uns einmal hingesetzt und die wichtigsten Ereignisse auf so einer Veranstaltung vorweg genommen. Mit diesem sehr einfachen Rezept kann eigentlich fast jedes Liverollenspiel, welches im Mittelalter oder im mittelalterlchen Fantasy spielt, erst einmal abbilden.

Man sollte lediglich zwei Sachen im Hinterkopf behalten:

Spielergruppe A

Wer Teilnahmegebühr bezahlt, dann mit einer viele hundert Euro teuren Ausrüstung durch halb Deutschland eiert, um im Faschingskostüm mit einem Gummischwertchen bewaffnet in einem Wald mitten in der Pampa zu stehen, hat selten die Lust, sich mit einer hochtragenden, verwinkelten und von Intrigen durchsetzten Spielwelt aus ein ander zu setzen. Es geht um den Grill, Party und … Selbstdarstellung mit dummen Sprüchen. Diese Spieler haben selten einen ausgefeilten Charakter dabei, sondern sind einfach sie selbst. Diese Spieler sind sehr gesellig und tauchen mitunter gleich in größren Gruppen auf.

Spielergruppe B

Verbissen, und es nimmt teilweise sehr fanatische Züge an, wie manch ein Spieler mit seinem Charakter sich identifiziert. Diese Spieler spielen tatsächlich nicht irgend eine Figur, die sie schon immer mal spielen wollten, sondern sehen sich in dem Moment selber so, wie sie eigentlich gerne wären. Diese Spieler nehmen es sehr – wirklich sehr – persönlich, wenn ihre zig Seiten lange Geschichte in einer Nacht ausgelöscht wird. Meistens handelt es sich um Einzelgänger, die sich lediglich mit gleichartigen in einer Gruppe zusammenfinden, um ein Wochenende auf ein gemeinsames Ziel hin zu arbeiten.

Der eigentliche Eklat zwischen den Spielerschaften…

Spieler der Gruppe A setzen sich auch eiskalt neben ein “episches Gummischwert-Schlachtfeld” und haben ihren Spaß daran, sich nicht ein zu mischen, oder wenn überhaupt nur am Rande. Deswegen sind sie aber auch nicht auf der Veranstaltung. Spieler der Gruppe B nehmen die angebotene Situation hingegen als “Realität” auf – eine Figur, die man schon immer mal spielen wollte, ist in diesem Augenblick in einer sehr bitteren Realität. In der Konsequenz treffen also komplett unterschiedliche Weltbilder auf ein ander.

Typische Beschwerden:

“Wieso sitzt der Superheiler mit einer Bratwurst dort hinten und will jetzt nicht hier unsere Leute heilen?”

“Die Helden mit den richtig schweren Rüstungen sitzen alle drinne und feiern, wärend hier der siebte Kreis der Hölle sich geöffnet hat. Was soll der Mist!?”

Die Ursache liegt daran, dass Spielergruppe A nur dann aktiv in ein Geschehen eingreift, wenn sie gerade lust hat. Um jetzt aber das Spiel für sich nicht zu stören, halten sie sich im Hintergrund und “machen ihr Ding”, was immer das auch ist.

Was man niemals tun darf …

ist Spieler der Gruppe A im Vorfeld zu nötigen, aktiv in das Spielgeschehen eingreifen zu müssen. Wenn diese meistens sehr hochwertig ausgerüsteten Gruppen sich provoziert fühlen – und das geht los, wenn das erste Steak oder die zweite Wurst auf dem Grill verbrennt- reagieren sie unberechenbar, und zwar mit Hingabe und Leidenschaft zum Detail.

Was man hingegen tun sollte …

Spieler der Gruppe B zur Interaktion zu provozieren. Da diese Spieler aus genau diesem Grund da sind, gehört nicht wirklich viel dazu. Sie lassen in der Regel alles stehen und liegen, um den Idealen ihrer Figur gerecht werden zu können.  Hier muss allerdings der Handlungsstrang so simpel wie irgend möglich gehalten werden, und den Ausgang einer persönlich sehr  epischen Quest abwarten

Aber jetzt zur Checkliste:

Freitag Abend:


PLAN A:

Eine aus welchen hahnebüchigen Gründen auch immer vor Waffen starrende Streitmacht mit ganzen 50 Teilnehmern kommt aus allen Himmelsrichtungen mitten im Nirgendwo in der Pampa zusammen. Pünktlich zum Sonnenuntergang steht dann auch das letzte aller Zelte und die ersten frischen bratwürste sind auf die Grills gelegt.

Zeit für den ersten Auftritt der “Bösen”:

Es kommt (bitte ankreuzen)

__ Lakai von finsterem Ritter

__ Lakai von finsterem Magier

__ Lakai von finsterem Dämon

__ Lakai von finsterem König

und sagt:

EY HOSCHIES … MEIN LAND! HAU AB!

Die Helden antworten naturgemäß irgend etwas wie:

HASSU MAULJUCKE’ ?

Darauf sagt der vermeintliche Agressor:

EY HOSCHIES! MORGEN KOMMT DA CHEFFE’ DANN RUMPELTS!

Und weil das nicht langt, kommt die mystische Schriftrolle  (bitte ankreuzen) von irgendwo her:

__ kosmischen Dämonentor’*

__ mystischer Prophezeihung: “Alle 7236 Mondzyklen kommen die        Vampire*

__ Einem Rätsel über ein Portal nach irgendwohin**…

PLAN B:

__ Orks streichen durch das Land / Portal nach irgendwohin

__ Zombies streichen durch das Land / Portal nach irgendwohin

__ Räuberbanden streichen durch das Land / Portal nach … egal!


* Warum Vampire und Dämonen: Weil diese putzigen Knilche immer irgend einen Deppen erwischen und dadurch die ganze Nacht hindurch ganze Rudel von Spielern beschäftigen kann.

** Irgendwo ist immer gut, z.B. sind die Spieler dort die Zombies und die anderen eben mal die normalen Menschen – kann stundenlang beschäftigen, zumal ja ständig wo anders “irgendwo” sein kann. ^^


In der Nacht zum Samstag:


Bis etwa 1:30 Uhr läuft erst mal Plan A:

Irgend was kommt da dauernd an und muss verklobbt werden.Was nicht heißt, dass nicht ein paar Orks, Zombies und Räuber eingesträut werden können. Und wenn man sich für irgend ein Portal oder Tor entschieden hat, kann man sich auch darüber Gedanken machen, so ab 22:00 Uhr dieses Tor auf zu machen.

Wer gemein ist, macht das Samstag des Morgens um 6 Uhr.


Samstag


Auftritt Cheffé:

EY HOSCHIES! MEIN LAND!

Konsequenterweise antworten Helden immer bockig:

HASSU IMMA NOCH MAULJUCKE’ ?

Eigentlich nteressant zu wissen:

__ Cheffé hat recht

__ Cheffé hat unrecht

Üblicherweise werden Helden diesen Zusammenhang vollständig ignorieren, da es schließlich um die Ehre und persönliche Freiheit geht.

Kurze Zeit später folgt der Auftritt von

__ Herold des guten Königs

__ Hauptmann des guten Königs

__ Irgendwer der da schon wohnt.

Und teilt zwei bis Dato interessante Probleme mit, die eigentlich schon von Anfang an klar waren:

1. die andere wollen Klobbe
2. wir wollen, das die Helden das machen

Und die Helden antworten bis auf wenige Ausnahmen generell:

JO, GIBBET KLOBBE FÜR DIE!


Ab Samstag Mittag legen wir Plan A und Plan B zusammen:


Der finstere Bösewicht lungert da irgendwo rum und schickt – wie sollte es anders sein – andauernd seine Truppen aus, um endlich diese 50 Nerfbolde los zu werden. Umgekehrt werden Ca. 30 von denen werden sich auch genötigt sehen, in den Wald zu stracksen und nach Ärger zu suchen. Um der ganzen Sache noch ein wenig Wichtigkeit zu geben, taucht auf:

__ Ein beklopptes Rezept mit Dingen die gefunden werden müssen

__ Ein supermächtiges Artefakt für Tore und Portale

__ Eine besonders magische Waffe gegen die Vampire

Und wie überraschend, das Aufmarschieren der Armeen findet ausgerechnet am Dämonentor oder Portal statt. Ferner haben die Spieler, welche “Magier” und “Alchimisten” spielen endlich ihren Teil der Beschäftigung gefunden und sind mit der Herstellung eines völlig sinnbefreiten Artefakts beschäftigt..

Das langt bis zum späten Nachmittag oder Vorabend.


Samstag gegen 22 Uhr erfolgt dann die “Endschlacht”:


Auftritt Bösewichte:

EY HOSCHIES! IHR DÜRFT NOCH GEHEN!

Helden:

HASSU IMMA NOCH MAULJUCKE’?

Bösewichte:

OKAY – GIBBET KLOBBE!

Helden:

JOA LASS KNAGGE’ ALDA!

Und weil wir ja wollen, dass die ganzen zahlenden Kunden wiederkommen, lassen wa se hier dann gewinnen.


Sonntag


Ab ca. 10 Uhr ist dann das Abbauen und nach Hause fahren drann …

Mit dieser Checkliste seit ihr auf 87 – 95 % aller gängigen Liverollenspiele vorbereitet. Wem noch etwas dazu einfällt, scheut nicht, es in die Kommentare zu diesem Artikel zu schreiben!

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Interview mit einem Zombie

Hier ist es:

das wohl einzige Exklusivinterview mit einem Zombie, zu dem wir unseren Voluntär Peter Ungenau schickten:

AB: Hallo Herr … ähm …?
Zo: ZZZOARRRGH
AB: Herr Zorgh. Sie sind also hauptberuflich Zombie?
ZO: UUURRRR.
AB: Das ist ja eine interessante Berufswahl. Wie sind Sie darauf gekommen?
ZO: ARRRBREII
AB: Sie haben also eine Arbeit gesucht?
ZO: URRRR.
AB: Naja, Zombie will man ja bestimmt nicht “einfach mal werden”, was hat Sie zu diesem Beruf gebracht
ZO: UUUNTRRRFGANG WEEEERRRRlllt…
AB: Also war es der Weltuntergang, die große Zombieapokalypse. Stimmt natürlich, da herrschrte gerade am Anfang ein sehr großer Personalbedarf, bis die normale Weltordnung endlich zusammenbrach und die letzte Verteidigungslinie überwunden war.
ZO: UrRRR.
AB: Würden Sie es denn jetzt noch jemanden empfehlen, diesen Beruf zu wählen?
ZO: Urrurururururururrr…
AB: Also nicht. Nun kann ich auch gut verstehen, inzwischen ist es statistisch doch eine sehr hart umkämpfte Marktlücke.
ZO: Urrr. prooooormiestatussss weeergl…
AB: Das kann ich mir gut vorstellen, als es nur einige wenige kommerzielle Zombies gab, hat man schon alleine durch die Art des Berufs viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Besonders Frauen haben da sehr hysterisch reagiert, wenn so ein VAMP oder VIP mal auftauchte. Das ist jedoch jetzt ein Jahr her und Inzwischen stehen Zombies ja doch an jeder Ecke faul herum, wenn man das so sagen kann.
ZO: ARR!
AB: Ich entschuldige mich für das Wortspiel, es bot sich nur gerade an.
ZO: urr.
AB: Danke schön. Andere Frage:
Wie sieht denn inzwischen die Ausbildungslage aus. Ich meine, früher war das ja so, dass man ausschließlich in zertifizierten Geheimlaboren exklusive Verträge gekriegt hat. Hat sich da etwas geändert in den Auflagen. Einfacher ausgedrückt:

Sind die Hürden für diesen Beruf gesunken?

ZO: lll… llla … llllaicht.
AB: Ist also Áusbildungslage leichter geworden und inzwischen kann man das doch ziemlich einfach werden.
ZO: Llllaiddärrrr
AB: Und wie sieht das mit der Frauenquote aus? Political correctness, Sie verstehen schon … Diese Frage interessiert doch jeden Leser…
ZO: GÄRRRGH,…
AB: Das bedeutet, Sie sind insgesamt sehr gut aufgestellt, und erfüllen alle gesetzlichen Mindestanforderungen zur Frauenquote.
ZO: Urrr.
AB: Das ist doch erfreulich… wie sieht es denn mit dem Krankenstand nach dem Abschluss aus? Die Ausbildung soll sich teilweise ziemlich gesundheitsschädlich auf den Körper auswirken. Mir liegen bestätigte Berichte vor, dass es da so einige bislang totgeschwiegene Beschwerden geben soll.
ZO: Nnnnixxxxx…
AB: Also alles Gerüchte und üble Nachrede?
ZO: Uruuurrrrr. Nnnixgraaange… totsichr …
AB: Es wird sehr nachhaltig gearbeitet, und auf Probleme ein gegangen, bevor sie entstehen?
ZO: toot… sichr…
AB: Und das obwohl der Markt mittlerweile sehr überbevölkert ist. Respekt!
ZO: Daaaange… Essssssnjäääääz zsssaigen??
AB: Das kommt eigentlich später im Fragenkatalog, aber gerne, dann ziehen wir diese Fragen vor, und gehen zusammen mit Ihren Kollegen etwas essen, und Sie zeigen mir die kulinarischen Einflüsse, die Ihr Beruf als Zombie so mit sich bringt. Einverstanden?
ZO: urrr… lärrgerfrisschhflasch
AB: Habe ich das richtig verstanden, dass Sie und Ihre Kollegen wirklich frisch zubereitete Lebensmittel hier bekommen.
ZO: hrrhrhrhrr…
AB: Nein ehrlich, das ist eine logistiche Leistung, zumal wir ja wirklich weit draußen sind. Die Überlebenden essen teilweise die verdorbenen Reste ihrer Zivilisation und sind nur am Jammern. Was essen Sie denn so, ich meine, hier draußen im Einsatz?
ZO: frschflaisch… jagnnnn.
AB: Ich möchte ja jetzt nicht penetrant wirken, aber seit der Apokalypse gibt es hier eigentlich kein frisches Wild mehr, dass man noch jagen könnte. Oder irre ich mich?
ZO: Zaignnn fallääärr?
AB: Sie sind also ein Fallensteller, …
ZO: staignnnn schlaufff.e. daarrrrr….
AB: Ah … Also die Beute steht dann so wie ich jetzt hier in einer Schlaufe…? Und dann ?
ZO: zihän… bannnnt…
AB: Das ist raffiniert… die Beute klatscht dann so wie ich rückklings auf den Boden und hängt dann quasi ziemlich hilflos mit dem Kopf nach unten in der Luft. Und wenn sie pech hat und unglücklich aufgeschlagen ist, dreht sich noch alles. Aber mal ganz ehrlich, das klappt aber doch nur ziemlich selten, oder nicht? Sonst wäret ihr alle im Kreis hier nicht so ganz ausgemärgelte Gestalten.
ZO: Oooochhhhhh…
AB: Dann bedanke ich mich doch mal für diese Demonstration, ich schlage vor, wir machen nach dem Essen mit dem Interview weiter, ich übertrage den bisherigen Teil nur kurz an die Redaktion und dann könne wir in Ruhe uns dem Essem widmen. Ist das in Ordnung für Sie?

ZO; Nmmaaahlzeit…


Leider konnten wir unseren Voluntär, der sich in das Herz der Zombieapokalypse auf gemacht hat, nach dem Essen nicht nicht mehr erreichen. Wir hatten dabei noch so viele interessante Fragen, die unbeantwortet blieben. Aber bei dem bisher beschriebenen Berufsbild würde es uns nicht wundern, wenn unser Voluntär einen bestimmt noch offenen Arbeitsplatz als Zombie angenommen hat. …

Auf jeden Fall benötigen wir wohl einen neuen Voluntär für derartige Aufgaben.

Irgendwie verlieren wir häufiger Voluntäre bei unseren Feldeinsätzen.  Naja egal … wir gehen hier einfach mal davon aus, dass dieser hier jetzt motivationslos in dieser Gegend abhängt. Naja, der taucht bestimmt irgendwo und irgendwie wieder auf, wenn er Hunger hat..

Und bis es soweit ist:

Stay tuned 🙂

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Der Warpingeneuer und die Leitung

Auf Grund der überraschenden Nachfrage zum Thema “Warptechnik für Reingefallene” dachten wir uns, es muss auf jeden Fall noch einen zweiten Artikel dazu geben. Nach längerem Überlegen hat ein Scherzkeks gemeint, ich würde offenkundig “auf der Leitung” stehen. Das konnte ich natürlich als gebürtiger IT-Systemelektroniker für Netzwerke nicht auf mir sitzen lassen und meinte, Leitungen seien weitaus komplexer und komplizierter als man denkt:

Inzwischen muss man sich ja bereits von dem Konzept “Die Leitung ist ein Kabel zwischen zwei Punkten” trennen, da es so viele spannende technische Ansätze gibt, dass man ein Leitungsproblem haben kann, obwohl nicht einmal eine Leitung wirklich existiert. Die neuesten Konzepte gehen soweit, dass LED’s in einer Lampe mit einer Frequenz oberhalb von 200 Hertz “blinken” und dadurch für das menschliche Auge unsichtbar (24 Bilder pro Sekunde langen bereits um es zu täuschen…) für das Gegenstück eine DATEN-Leitung bauen, die nur noch aus Licht besteht.

Wir dürfen also gespannt sein, was es in der Realität für neue Ansätze geben wird. Auf jeden Fall muss mans ich davon lösen, was eine “Leitung” im technischen Sinne darstellt. Vielleicht noch interessant zu wissen: Die jetzt aktuelle Quantenphysik geht an der Stelle schon Wege, die einfach für die normalmenschnliche Logik unverschämt ist…

Und damit sind wir dann auch endlich beim Thema angekommen:

Was ist eine Leitung in Verbindung mit Science Fiction?

Grundsätzlich eine Verbindung zwischen Punkt A und Punkt B, bei der etwas übertragen wird. Wie auch immer das passiert, was auch immer dort übertragen wird, für unsere Erklärungsdebakel ist die “Wichtigkeit” der Leitung unumstößlicher Voodoo. Und wie man das macht, möchte ich euch jetzt erklären.

1. Schritt: Das Vokabular

Vokabeln und Fremdworte sind wichtig, sie unterstreichen die eigene Fachkompetenz und richtig eingesetzt verhindern sie, dass jemand dumme Fragen stellt – und wenn sie doch gestellt werden, kann man antworten mit der beliebten Phrase: “Also, das ist jetzt im Augenblick ein wenig zu kompliziert, um alles zu erklären… Sagen wir einfach, es gibt da eine Lösung und ich kann es tun.”

Für Leitungen gibt es an dieser Stelle 3 interessante Phrasen:

1. Primär /Mono
2. Sekundär / bi
3. Tertiär / tri

Das bedeutet so viel wie “1” , “2” und “3” oder auch “der erste”, “der zweite” und “der dritte”.

Um ein Material zu beschreiben, nun… alles, was auf “igon”, “ludium” oder “ladium” endet, klingt schon einmal wichtig:

Valuladium
Lamaludium
Nerfigon

Und zuguterletzt mein Lieblingswort: “Evakuiert”:

Schon mal etwas von einer “evakuierten Luft” gehört? Diese Luft gibt es tatsächlich, damit werden z.B. Teleskope befüllt, damit weniger Staubpartikel sich auf den Spiegeln und Linsen legen können. Man kann jede Menge Materialien auf diese Art und Weise evakuieren, destilliertes Wasser z.B. ist das Wasser eindeutig evakuiert worden. Das Wort ist also erstaunlich flexibel, wenn es darum geht, einen Zustand zu beschreiben:

Frage:

Was macht eine evakuierte Lamaludium – Leitung, die mit einem Nerfigon beschichteten Mantel durch das Valaludium gelegt ist?

Antwort:

“Kann ich jetzt nicht genau erklären, denn das ist jetzt viel zu kompliziert! Wenn das Valaludiumfeld ausbrennt, kommt es zu einem Bruch in der allgemeinen Struktur.”

Das es schlecht ist, wenn das “Bruch” kommt, steht in diesem Zusammenhang natürlich außer Frage. Und schon hat man sich über diese prekäre Situation hinweg gerettet.

Diesem Wortspiel fügen wir jetzt noch ein paar allgemeine Begriffe aus Technik und Physik hinzu:

– elektrisch (ich brauche Strom dafür)
– polarisieren (irgend etwas magnetisch machen)
– de – polarisieren ( irgend etwas unmagnetisch machen)
– konfigurieren (ein cooleres Wort für “einstellen”)
– re- konfigurieren (ein cooleres Wort für “noch mal einstellen”)
– Supraleiter (Der heilige Gral der Physik…)

So … in Verbindung mit den drei Zahlen haben wir absolut ALLES, was man benötigt, um selbst für die größten Probleme eine Beschreibung zu finden:

Die evakuierte bi-elektrische Lamaludium-Leitung wurde depolarisiert, und dabei kam es im supraleitenden Nerfigonmantel zu einem Bruch in der allgemeinen Struktur, was sich mit einer Schockwelle auf das Valaludium terziär negativ auswirkte. Wir müssen die sekundäre Sensorinitialisierung über einen duomonierten Grundaufbau rekonfigurieren, und so den Supraleiter umgehen.

Wow … was für zwei Sätze! Und was ein duomonierter Grundaufbau sein soll, ist mal wieder viel zu kompliziert, aber durchaus durchführbar. Und das aus Valuladium auf einmal Valaludium wurde, wen interessiert es in Anbetracht der großen Probleme, die das Ding verursacht?

In diesem Sinne:

Lebet lang und in Frieden … und Farewell, Mr Spock!


Habt ihr etwas, dass wir zu diesem Thema zum Besten geben sollen? Schreibt’s in die Kommentare und wir antworten!

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SciFi und Cosplay

Heute haben wir mal etwas ganz besonderes für euch…

Ein komplettes Set für Uniformen für SciFi – und Cosplay, um ein komplettes Außenteam darstellen zu können. Wie immer natürlich ganz ohne DRM-Kram oder dergleichen, wir bitten lediglich darum, dass die Bilder nicht einfach mopst …


Das Basispatch mit dem Credo:

base


Die Kommando-Ebene:

captaincommander


Die Offiziere:

navigationengineering

medicalscience

interomsecuritytactical


Anleitung: 

Einfach anklicken, ausdrucken, aufkleben und Spaß haben!

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Postapokalyptische Zombies

Willkommen zurück zu unserem Lieblingsthema:

Survival in spaßiger Art und Weise!

Wer sich noch erinnert, Ars Balistica hat vor einiger Zeit mal ein LARP-Regelwerk eingestellt, bei dem es tatsächlich um Zombie Survival geht. Wir haben damals einfach mal vorgerechnet, was man an Ausrüstung benötigt, um 99% aller Liverollenspiele mit dieser Thematik zu “überleben”. Heute – nach Internetmaßstäben Ewigkeiten her – beleuchten wir das Thema noch einmal, allerdings von einer etwas sehr viel nüchterneren Seite als das letzte Mal:

Was wäre, wenn aus dem Liverollenspiel plötzlich toternst wird und man in einer Wohnung sitzt, “die nicht mehr sicher ist” ?

Nun, zunächst einmal: Wenn wirklich so eine omnipotente Katastrofe wie eine Zombieseuche die Welt anheim suchen würde, wäre es eigentlich vorbei, weil die Kernkraftwerke innerhalb von 7 – 10 Tagen kollektiv auch weltweit hochgehen würden, da die Notfallaggregate mangels Wartung versagen. Da man niemals abschätzen kann, wann dieser Fall eintrifft und ob automatische Notabschaltungen funktionieren , kann man davon ausgehen, dass es nicht wirklich eine “Rettung” gibt, sollte es tatsächliche eine Weltweite Katastrofe geben.

Also schieben wir diesen Aspekt einfach mal bei Seite …und konzentrieren wir uns auf die wesentlichen Dinge:


Zombies sind nicht gerade dafür bekannt, zielgerichtet und systematisch unterwegs zu sein. In den neuesten ultrarealistischen Dokumentationen aus Hollywood – auch Horrorfilm genannt – geht man allerdings davon aus, dass Zombies ihre Beute nicht speziell jagen, sondern sich grundsätzlich eher im Rudel vor sich hin stolpernd von Bewegungen, Geräuschen und in einigen Fällen auch vom Geruch leiten lassen, um die noch verbliebenen Nahrungsmittel zu finden und zu verspeisen.

Daraus ergibt sich, dass es tatsächlich mehr oder weniger Glücksspiel ist, eine der folgenden Strategien zu wählen:

1. Erstmal Verschanzen
2. Gleich wegrennen

Welche von beiden Strategien am Ende die bessere Wahl ist, kann man leider im Vorfeld nur schwer abschätzen, da beide Möglichkeiten klare Vor- und Nachteile bieten:

Auf dem Land und in kleinen Dörfern mit wenig Einwohnern könnte das Bleiben und Verschanzen vielleicht sinnvoll sein, da in den ersten Stunden alle Zombies sich ziellos in unterschiedliche Richtungen begeben und wahrscheinlich das gesamte Problem sich relativ schnell zerläuft. In einer echten Großstadt mit mehreren millionen Einwohnern hingegen kann es darauf hinaus laufen, dass eben auch zig tausende dieser lästigen Kreaturen vor dem Fenster wahllos patroullieren und man später einfach keine Möglichket mehr hat, sich ab zu setzen. Die Gefahr von ausgehungerten Zombies relativiert sich jedoch in beiden Fällen, je länger diese Kreaturen ohne ihre beliebten Hauptnahrungsmittel auskommen müssen und durch Wind und Wetter langsam steif werden.

Sollte man jedoch gleich wegrennen, kommt es zu ganz anderen Problemen, mit denen man sich herumschlagen muss. Da wären zum Beispiel die eilig eingerichteten Zombie-Kontrollen, die erst einmal auf alles schießen, was sich bewegt – ganz zu schweigen von Bürgerwehrvereinigungen, welche sich als marodierende Banden beweisen wollen. Dann sind viele infizierte Zombies in Spe unterwegs, und da die kürzlich zu Zombies gewordenen ehemaligen Nachbarn auch noch taufrisch sind, kommt es zu echten Problemen, sollte man auf der Flucht gejagt werden. Die oberste Priorität ist, möglichst niemandem zu begegnen und möglichst weit ab von allen bekannten Wegen zu wandern, denn je weiter man von zentralen zivilisatorischen Einrichtungen unterwegs ist, desto weniger besteht das Risiko, dem zombisierten Überbleibsel zu begegnen, der einen als Nahrungsmittel lüstern durch die ganze Nacht jagd.

Wesentlicher Aspekt: Wetter und Jahreszeit 

Diesen Aspekt darf man unter keinen Umständen vergessen - wer im Winter einfach mal gleich losrennt, wird schnell bei Minustemperaturen und Schneeregen im Nirgendwo stehen und keine Lebensmittel mehr haben. Ferner ist das unberechenbare Wetter dafür bekannt, dass man sich einen eigentlich harmlosen Schnupfen einfängt. Aber wenn es zu einer Zombieapokalypse kommt, ist der alles andere als harmlos! Wer also "flitzen" will, sollte sich das Wetter der nächsten 3 Monate bewusst machen und sich überlegen, wo er hingehen kann!

In unserem Beispiel hatten wir jetzt Glück gehabt. Zunächst hat das Verschanzen gut geklappt und der kleine Supermarkt um die Ecke ist wie durch eine Laune der Panik irgendwie übersehen worden, so dass wir mehr oder weniger gefahrlos die erste Zeit hinter uns bringen konnten. Wir hatten zudem eine lange Kälteperiode und das bedeutet, 80% aller wahllos rumgurkenden Zombies dürften keine Gefahr mehr darstellen, da sie steif wie ein Bügelbrett sind.

Aber da es aber keine Zukunft an diesem Ort gibt, ist es irgendwann an der Zeit, die Sachen zu packen und sich auf den Weg zu machen, einen neuen Ort zu finden. Und jetzt wird es wirklich interessant:

Was nehme ich mit…

Das könnt ihr im nächsten Teil in der Serie über postapokalyptische Zombienotfälle lesen :

Die Ausrüstung zum Weglaufen

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