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Das Hotel zur letzten Hoffnung

Willkommen zum ersten Beitrag im Jahre 2016!


Auf besonderem Wunsch widmen wir uns in diesem Beitrag mal wieder einem der Klassiker auf dieser Webseite zu: Zombies und Nerf-Guns…

Das Hotel zur letzten Hoffnung

Vorweg sei einmal erwähnt:

Wir erheben keinerlei Anspruch, dass diese glorreiche Idee nicht schon irgendwo auf der Welt erfunden worden ist, die Wahrscheinlichkeit, dass es andere schon gemacht haben, im Gegenteil ist bei dem hochgradig innovativen Konzept sehr hoch…

Denn: Das Hotel zur letzten Hoffnung fällt in die Rubrik der sogenannten Kosims, der Konfliktsimulationsspiele.

Diese Spiele sind in der modernen Psychologie sehr beliebt, denn sie geben Teilnehmern ein Werkzeug in die Hand, wie man in allerlei Situationen einen Konflikt lösen kann, ohne dass es gewalttätig zugeht. Man kann durch diese Spiele sehr viel Gruppendynamik* und auch sich selber lernen. Mit diesem sehr mächtigen Werkzeug kann man ganz viel veranschaulichen:

  • Konsumverhalten
  • Trends und Hypes
  • Gruppendynamik
  • Teamverständnis
  • Arbeitsabläufe
  • Interkulturelle Probleme
  • Führungspositionen
  • Kommunikationswege

Kurz gesagt: Mit dem richtigen Testaufbau können beliebig viele Aspekte innerhalb einer Gruppe sozialpsychologisch analysiert und kategorisiert werden.

Wir möchten aber weniger diesen nüchternen Ansatz verfolgen und daraus ein ganzes Seminar zum Thema basteln, sondern einfach Spaß haben:

Man kann damit nämlich vor allen auch eins: Spaß haben!

In unserem Spielaufbau sind die Zombies zur Abwechslung einmal in einer untergeordneten Rolle – sie dienen lediglich zur Illustration der problematischen SItuation: Sie sind allgegenwärtig, jedoch nicht zwangsläufig sichtbar. Genauso ist mit den Nerf-Guns… sie dienen lediglich als “Kulissenwerkzeuge”, da sie durch ihre Größe nicht zu übersehen sind…

In unserem Szenario prallen 3 Gruppen an einem Ort zusammen, die unterschiedlicher nicht sein können:

  • Dörfler, die beklaut wurden
  • Zwei Reisegruppen, welche beschuldigt werden

Bei dem Treffen sind natürlich nicht alle anwesend, sondern nur der innere Kreis der Beratungs- und Führungselite der jeweiligen Fraktion. Selbstredend haben sich die beiden Diebe unter die beteiligten Protagonisten gemischt, und nehmen an der gesamten Verhandlung teil.


Die Betrachtungswinkel

Aus Sicht der Dörfler:

Zwei Personen haben zusammen wichtige Teile gestohlen, ohne die das Dorf sterben wird. Wie die beiden Diebe aussehen, weiß keiner, nur, dass sie zu einem dieser beiden Reisegruppen gehören müssen. Im Moment steht nicht zur Debatte, dass die Schuldigen vor Gericht gestellt werden müssen und das Diebesgut zurückgegeben wird.

Aus der Sicht der Diebe:

Sie wissen, dass sie gesehen wurden, und dass die Dörfler wissen, es werden zwei Diebe gesucht. In jeder Reisegruppe befindet sich einer der beiden Diebe. Sie haben natürlich gemeinsam geplant und vor ihrer Rückkehr in ihre jeweilige Gruppe das Diebesgut aufgeteilt. Selbst wenn man sie enttarnt, können sie darauf hoffen, dass sie den Schutz der Gruppe genießen, da loyale Beschaffungstalente schwer zu bekommen sind.

Die Reisegruppen:

Jeder Fremde ist ein potentieller Feind, der nur Sachen klauen will. Dörfler, die “zwei Diebe und wertvolle Ausrüstung” suchen, sind in der Regel nur Wegelagerer und Plünderer. Grundsätzlich ist man gegen Diebstahl, allerdings beweisen loyale Beschaffungstalente innerhalb einer Gruppe immer wieder ihren Wert. Selbst wenn man den Täter in den eigenen Reihen kennt, würde man ihn niemals ausliefern.


Die globalen Bedingungen:

Schließen sich die Dörfler mit einer der Gruppen zusammen, wird diese Formation auf jeden Fall eine bewaffnete Konfrontation gewinnen.

Schließen sich die beiden Gruppen zusammen, werden sie auf jeden Fall die Dörfler besiegen können. Aber nicht, ohne selber einen zu hohen Preis dafür zu bezahlen – Am Ende bleibt eine Gruppe über, welche völlig neue Probleme haben wird.

Die Dörfler können zwar eine Gruppe direkt besiegen, aber nicht beide nacheinander angehen, müssten also eine der beiden Gruppen unbehelligt ziehen lassen.

Alle drei Gruppen würden sich gegenseitig komplett auslöschen, wenn sie gleichzeitig losschießen.

Die Dörfler haben keine Eile: Wenn die Zeitvorgabe abgelaufen ist, werden beiden Reisegruppen vom nahen Sturm vernichtet werden, und sie können dann ihre gestohlenen Teile bergen.


Die Einzelbedingungen

Hier zeigen sich die “Verhandlungspositionen” durch Nerfguns. Jede Fraktion hat genug Munition, um einen ersten Angriff durch zu führen, aber nicht, um sich “komplett durch zu ballern”. Im Grunde genommen ist alles erlaubt:

  • Verhandeln
  • Bluffen
  • Lügen
  • Schmuggeln
  • Betrügen
  • Die Fraktionen oder Gruppen wechseln

Dabei ist die Nerf “echt” – ein Treffer bedeutet den Tod eines Teilnehmers, er wird aus dem Spiel genommen und darf nicht länger daran teilnehmen.


Die Zeitvorgabe:

Die Gruppen treffen sich ungeschützt im Niemandsland und es zieht ein Sturm auf, welcher innerhalb von XXX Stunden (Minuten) eintrifft, und die Reiseruppen mit großer Wahrscheinlichkeit auslöschen wird.


Die Problematik:

Die Dörfler haben keine Eile – sie können theoretisch auch einfach verhandeln, bis das Zeitfenster abgelaufen ist. Es würde beide Gruppen auslöschen und danach können sie nach den gestohlenen Teilen suchen. Ihr Problem ist, dass sie mittelfristig verlieren, wenn die Teile nicht zurück geholt werden.

Die Reisegruppen sehen das da natürlich anders: Für sie ist jedes Mitglied mit besonderen Talenten wertvoll. Allerdings spielt neben dem Risiko, den guten Ruf zu verlieren auch die Zeit gegen sie.


In dieser verfahrenen Situation wählten alle Gruppen Vertreter, welche sich zu einem neutralen Ort in der Nähe aufmachten, um miteinander zu verhandeln. Unterschiedlicher könnten die eigenen Interessen nicht sein, und es muss eine Lösung gefunden werden, noch bevor die tödliche Stunde abgelaufen ist…

Herzlich willkommen im:

Hotel zur letzten Hoffnung

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Nerf Roughcut 2X4

Nach dem X-ten Artikel über diese Pümpelwurfvorrichtungen dürfte sich die Frage erübrigen, ob motorisiert oder rein mechanisch besser ist. Deshalb lasse ich das hier an dieser Stelle einfach mal aus…

Schließlich kommt es immer auf den Spaß an – und das ist immer gegeben.

Kommen wir also direkt zum Thema Nerf-Gun…

Heute: Die Elite Roughcut 2X4

Nomen es Omen: Es bedeutet hier tatsächlich, das man jewiels 2 Darts auf 4 Rohre verteilt hat. Man hat hier in diesem Zusammenhang erstaunlicherweise mehrere Schussmodi zur Verfügung, die mal mehr und mal weniger gut funktionieren…


Modus 1: Pump-Action 

In diesem sehr grobschlächtigem Modus hällt man den Trigger (Den Feuerknopf) gedrückt und pumpt. Jedes Mal, wenn der Pumpgriff, der zum Durchladen dient, wieder vorne einrastet, lösen sich automatisch zwei Darts.

Modus 2: Double-Action

Dieser Modus ist eigentlich selbsterklärend. Man läd ganz klassisch durch und zieht anschließend besagten Trigger. Jedes Mal lösen sich zwei Darts auf einmal.

Modus 3: Einzel-Action

Dieser Modus ist ein wenig filigran zu handhaben und erfordert Übung. Es ist nämlich so, dass die beiden Druckkolben getrennt von ein ander ausgelöst werden können. Da die beiden Triggerpunkte sehr eng bei ein ander liegen, ist hier Fingerspitzengefühl gefragt. Ob es dann im Eifer des Gefechts tatsächlich klappt, nun, das war nicht unbedingt überzeugend.


Es gibt also viele Möglichkeiten, diese Nerf zu verwenden, und die Pump-Action macht auf jeden Fall Spaß und erlaubt ein stylisches Schnellfeuern.

Was man eindeutig merkt:

Bei der Roughcut ist “draufhalten” die Devise. Diese Nerf ist grundsätzlich zum Ballern da – beidhändig zu bedienen und direkt aus der Hüfte geschossen vermittelt sie wenig das Gefühl, eine abgesägte Pumpgun mit sich zu führen. Und je nachdem, wie viel Geschick man im Umgang nit bringt, hat man zwischen 4 und 8  Darts zur Verfügung. Und das Ganze bei einer Reichweite, die ganz passabel ist.

Die Roughcut ist ein Frontlader

Einfach vorne die Darts einstecken und los geht’s… Man kann genauso schnell und einfach nachladen, sofern Darts zur Verfügung stehen. Zum Ballern ideal, aber für Rollenspiele, wo das Bluffen mit einer Waffe, die schießen könnte, leider nicht möglich.

An dieser Stelle disqualifiziert sich diese Nerf leider komplett und scheidet als Rollenspielerwaffe definitiv aus. Es ist einfach zu offensichtlich, ob sie jetzt geladen ist oder nicht – und das macht es im Spiel einfach, seinen Gegner ein zu schätzen.

Die Darts waren nicht ganz so prickelnd…

Anders ausgedrückt: Da ist die Roghcut leider ein wenig wählerisch und reagiert bei älteren Darts zickig:

Verwendet werden können:

  • Streamline-Darts der Eliteserie (“die blauen und grünen”)
  • Whistler-Darts (“Die mit dem Gummihut”)
  • Dart Tag Darts (“Gummihut mit Klettband”)

Ältere Darts sind dabei auch einfach mal raus gesprungen, wenn man die Pumpgun durchgeladen hat.


Unser Fazit:

Wenn man wirklich nur Ballern will, dann ist die Roughcut besonders lustig, im Rahmen von Rollenspielen mit Ballern als zentrales Element geht es, aber sobald die Spiele in sich subtiler werden, sollte man zu anderen Nerfs greifen, die vielleicht nicht so gut zum Ballern geeignet sind, aber  optisch mehr her machen.



Roughcut 2x4

Roughcut 2×4 – Robuster Ballerspaß



 

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Die Nerf Barricade

Vorweg sei erst einmal erwähnt: Es gibt definitiv nicht die “perfekte Nerf” … Alleine schon der Umstand, dass es so viele unterschiedliche Modelle auf dem Markt gibt, deren Einzelteile zudem auch noch dank modularer Bauweise oftmals kombieniert werden können.

Letztendlich gibt es zwei unterschiedliche Konzepte:

“Der manuelle Mechanismus”

Diese Blaster arbeiten in der Regel mit einer Feder, welcher von Hand vor jedem Schuss gespannt werden muss.

“Motorisiert”

Diese Blaster verwenden einen batteriegestützten Mechanismus, um die Darts automatisch zu verschießen, entweder durch rotierende Walzen oder einer Spannvorrichtung für einen Druckluftkolben. Die Reichweite ist in beiden Fällen – relativ gesehen – gleich. Es gibt jedoch weit greifende Unterschiede in der allgemeinen Handhabung:

Der manuelle Spannmechanismus kann zwar nur einen Dart zur Zeit verschießen, dafür aber “bereits gespannt” in ein Spiel mitgenommen werden, was einen sehr schnellen Schuss aus der Hüfte erlaubt. Die motorisierten Blaster brauchen hier je nach Konzept mit 1-2 Sekunden relativ lange, bis sich der Dart löst. Im Umkehrschluss kann man mit den handgespannten Blastern wie bei einem manuellen Luftgewehr (ja, die Dinger gibt es auch mit CO2 – Patrone, wissen wir… ) nur einen Schuss zur Zeit haben und muss danach absetzen und neu Durchladen. Da sind die motorisierten Blaster im Vorteil, die eine ganze Serie von Darts am Stück verschießen können. Dafür punkten die handgespannten Versionen auch nach längerem Spielen, wenn den motorisierten Gegenstücken üblicherweise in unpassenden Momenten die Batterie auf gibt, …

Kurz gesagt:

Es gibt auf beiden Seiten teilweise eklatante Vor- und Nachteile und somit keinen eindeutigen Gewinner. Man sollte sich also vorher Gedanken machen, welche Art von Veranstaltung einen erwartet.

Unsere Wahl für diesen Beitrag viel auf eine der motorisierten Modelle.


Heute: Die Nerf Barricade


Das ist unsere Lieblingsgun auf den dritten Blick gewesen, da sie eigentlich nur mit unpraktischen “Vorzügen” punktete:

Lange Anlaufzeit

Das Konzept funktioniert mit rotierenden Walzen, welche über einen Schalter angeschaltet werden müssen, die je nach Batterieleistung mit 2-3 Sekunden für die optimale Funktionalität ungewöhnlich lange benötigen. In einem Spiel mit schnellen Aktionen erwies sich dieser Blaster als sehr unpraktisch.

Stromhungrig

Andere Blaster haben einen “Todmannschalter” – wenn man den Knopf los lässt, schalten sich die Motoren aus. Die Barricade hat das nicht, entweder an oder aus. Dadurch wird die Batterie überflüssig strapaziert, was sich schnell in der Reichweite und allgemeiner Nutzungsdauer bemerkbar machte.

Munitionsintensiv

Da nach der Anlaufzeit ein vollautomatischer und vor allen direkt funktionierender Schnellfeuerblaster mit 10 Schuss bereit steht, verleitet es zu gedankenlosen Schnellschüssen. Das Problem haben andere motorisierte Modelle auch, aber hier fiel es uns extrem auf. 10 Schuss sind hier zu viel, um die Munition im Blick zu halten, aber kurzfristig gesehen – und hier lag das Problem – eindeutig zu wenig für gezielte Dartserien. Zudem bricht dieser Blaster mit der “6er-Regel”:

In der Regel sind alle Blaster darauf ausgelegt, 6, 12, 18 oder 24 – Dartkartuschen zu verwenden. Die kleineren Blaster ohne Kartusche haben ein Magzin mit 1, 2, 3 oder 6 Schuss. Wer also viel mit anderen Blastern unterwegs ist, wird zwangsläufig über ein Magazin mit 10 Darts stolpern.

Unhandlich

Die Barricade hat ein relativ hohes Eigengewicht und ist  kopflastig ausbalanciert. Mit den mechanischen Komponenten wie einer sich drehenden Trommel ist der Blaster zwar nett gemacht, aber fühlt sich eben irgendwie schwerfällig und träge an.

Zum Vergleich:

Die 18-schüssige “Rayven” verwendet ein ähnliches Konzept mit Beschleunigungswalzen. Die mitgelieferte Kartusche hatte jedoch 18 Darts geladen, und so konnte man entspannt der Regel “3 Mal bis 6 zählen” folgen: 3 … 2 … 4, etc. Das ergibt ca. 9 kontrollierte Feuerstöße, die Batterie wurde dabei durch einen Todmannschalter recht gut vor überflüssiger Nutzung geschützt. Eine neue Kartusche konnte innerhalb von Sekunden eingelegt werden. Das Design ist nutzerfreundlich, kompakt und erlaubt durch die Kartusche eine erheblich schnellere Schussfrequenz.

Warum dennoch die Barricade?

Wir hatten bereits angesprochen, dass man sich vor einem Spiel überlegen sollte, welcher Blaster der richtige ist:

Die Barricade eignet sich vor allen in Rollenspielen, bei denen das Ballern an zweiter Stelle steht. Die Optik und der Sound der anlaufenden Walzen sind archaisch und unterstützen das durchaus bedrohlich wirkende Design. Bei geplanten und vor allem kurzen Gefechten als spieltechnischer Höhepunkt in einer Spannungskurve ist die Barricade tatsächlich unschlagbar stylisch mit einen sehr großen Funfaktor.

Die Barricade ist damit besonders für sog. Ambiénte-Spieler oder für Cosplayer interessant, welche von Haus aus auf Veranstaltungen Konflikten eher aus dem Weg gehen und anderweitig ihren Spaß suchen.

Unser Tipp für den Blaster:

Wir haben den Blaster mit dem Schulterstück und dem taktischen Licht einer Recon kombiniert. Das führte neben den stylischen Aspekten zu einer besseren Balance, was den Blaster paradoxerweise handlicher machte:

barricade2

Nerf Barricade mit dem Schulterstück einer Recon CS-6 und dem taktischen Licht.

Die im Griffstück eingelegte Kartusche kann zwar nicht genutzt werden, enthällt jedoch bis zu 7 kompakt verstaute zusätzliche Darts, so dass die Barricade letztendlich mit 17 Schuss anderen motorisierten Modellen durchaus ebenbürtig ist.

Und ein letzter Tipp:

Im Eifer des Gefechts kamen wir bei 10-Schuss immer wieder ins Schleudern. Da man die Darts fliegen sieht, haben wir die Trommel rückwärts zählend wie folgt bestückt:

Darts 10-5: Einheitlich blau
Dart     4    : Einheitlich weiß
Darts   3-1: Einheitlich rot

Damit erspart man sich die Zählerei, wenn es plötzlich hektisch wird und kann rechtzeitig ganz entspannt neue Darts in die Trommel einlegen. Wenn der weiße Dart verschossen wurde, weiß man sofort zwei wesentliche Dinge:

1. Es sind noch 3 Schuss in der Trommel.

2. Es sind genug Darts in der Kartusche vorrätig, um einmal vollständig  nach zu laden.

Diese Aufteilung der Darts hat sich zumindest bei uns sehr bewährt und kann auch auf andere Blaster angepasst werden, da es mitten im Spiel schnell einen übersichtlichen Anhaltspunkt über die eigenen Vorräte gibt.

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Der PLOT-Bogen

Willkommen zurück in der lustigen Welt des Liverollenspiels. Heute geht es um die Frage des “Plots”, angefangen bei der grundsätzlichen Überlegung, Was sich hinter diesem sensationell klingenden Wort grundsätzlich verbirgt… Nun, “Plot” bedeutet so viel wie “Handlung”, und wird überall da, wo im Liverollenspiel eine Geschichte erzählt werden soll, auch sehr gedankenlos ver(sch)wendet.

Damit auch wirklich gar nichts mehr schief gehen kann, haben wir uns einmal hingesetzt und die wichtigsten Ereignisse auf so einer Veranstaltung vorweg genommen. Mit diesem sehr einfachen Rezept kann eigentlich fast jedes Liverollenspiel, welches im Mittelalter oder im mittelalterlchen Fantasy spielt, erst einmal abbilden.

Man sollte lediglich zwei Sachen im Hinterkopf behalten:

Spielergruppe A

Wer Teilnahmegebühr bezahlt, dann mit einer viele hundert Euro teuren Ausrüstung durch halb Deutschland eiert, um im Faschingskostüm mit einem Gummischwertchen bewaffnet in einem Wald mitten in der Pampa zu stehen, hat selten die Lust, sich mit einer hochtragenden, verwinkelten und von Intrigen durchsetzten Spielwelt aus ein ander zu setzen. Es geht um den Grill, Party und … Selbstdarstellung mit dummen Sprüchen. Diese Spieler haben selten einen ausgefeilten Charakter dabei, sondern sind einfach sie selbst. Diese Spieler sind sehr gesellig und tauchen mitunter gleich in größren Gruppen auf.

Spielergruppe B

Verbissen, und es nimmt teilweise sehr fanatische Züge an, wie manch ein Spieler mit seinem Charakter sich identifiziert. Diese Spieler spielen tatsächlich nicht irgend eine Figur, die sie schon immer mal spielen wollten, sondern sehen sich in dem Moment selber so, wie sie eigentlich gerne wären. Diese Spieler nehmen es sehr – wirklich sehr – persönlich, wenn ihre zig Seiten lange Geschichte in einer Nacht ausgelöscht wird. Meistens handelt es sich um Einzelgänger, die sich lediglich mit gleichartigen in einer Gruppe zusammenfinden, um ein Wochenende auf ein gemeinsames Ziel hin zu arbeiten.

Der eigentliche Eklat zwischen den Spielerschaften…

Spieler der Gruppe A setzen sich auch eiskalt neben ein “episches Gummischwert-Schlachtfeld” und haben ihren Spaß daran, sich nicht ein zu mischen, oder wenn überhaupt nur am Rande. Deswegen sind sie aber auch nicht auf der Veranstaltung. Spieler der Gruppe B nehmen die angebotene Situation hingegen als “Realität” auf – eine Figur, die man schon immer mal spielen wollte, ist in diesem Augenblick in einer sehr bitteren Realität. In der Konsequenz treffen also komplett unterschiedliche Weltbilder auf ein ander.

Typische Beschwerden:

“Wieso sitzt der Superheiler mit einer Bratwurst dort hinten und will jetzt nicht hier unsere Leute heilen?”

“Die Helden mit den richtig schweren Rüstungen sitzen alle drinne und feiern, wärend hier der siebte Kreis der Hölle sich geöffnet hat. Was soll der Mist!?”

Die Ursache liegt daran, dass Spielergruppe A nur dann aktiv in ein Geschehen eingreift, wenn sie gerade lust hat. Um jetzt aber das Spiel für sich nicht zu stören, halten sie sich im Hintergrund und “machen ihr Ding”, was immer das auch ist.

Was man niemals tun darf …

ist Spieler der Gruppe A im Vorfeld zu nötigen, aktiv in das Spielgeschehen eingreifen zu müssen. Wenn diese meistens sehr hochwertig ausgerüsteten Gruppen sich provoziert fühlen – und das geht los, wenn das erste Steak oder die zweite Wurst auf dem Grill verbrennt- reagieren sie unberechenbar, und zwar mit Hingabe und Leidenschaft zum Detail.

Was man hingegen tun sollte …

Spieler der Gruppe B zur Interaktion zu provozieren. Da diese Spieler aus genau diesem Grund da sind, gehört nicht wirklich viel dazu. Sie lassen in der Regel alles stehen und liegen, um den Idealen ihrer Figur gerecht werden zu können.  Hier muss allerdings der Handlungsstrang so simpel wie irgend möglich gehalten werden, und den Ausgang einer persönlich sehr  epischen Quest abwarten

Aber jetzt zur Checkliste:

Freitag Abend:


PLAN A:

Eine aus welchen hahnebüchigen Gründen auch immer vor Waffen starrende Streitmacht mit ganzen 50 Teilnehmern kommt aus allen Himmelsrichtungen mitten im Nirgendwo in der Pampa zusammen. Pünktlich zum Sonnenuntergang steht dann auch das letzte aller Zelte und die ersten frischen bratwürste sind auf die Grills gelegt.

Zeit für den ersten Auftritt der “Bösen”:

Es kommt (bitte ankreuzen)

__ Lakai von finsterem Ritter

__ Lakai von finsterem Magier

__ Lakai von finsterem Dämon

__ Lakai von finsterem König

und sagt:

EY HOSCHIES … MEIN LAND! HAU AB!

Die Helden antworten naturgemäß irgend etwas wie:

HASSU MAULJUCKE’ ?

Darauf sagt der vermeintliche Agressor:

EY HOSCHIES! MORGEN KOMMT DA CHEFFE’ DANN RUMPELTS!

Und weil das nicht langt, kommt die mystische Schriftrolle  (bitte ankreuzen) von irgendwo her:

__ kosmischen Dämonentor’*

__ mystischer Prophezeihung: “Alle 7236 Mondzyklen kommen die        Vampire*

__ Einem Rätsel über ein Portal nach irgendwohin**…

PLAN B:

__ Orks streichen durch das Land / Portal nach irgendwohin

__ Zombies streichen durch das Land / Portal nach irgendwohin

__ Räuberbanden streichen durch das Land / Portal nach … egal!


* Warum Vampire und Dämonen: Weil diese putzigen Knilche immer irgend einen Deppen erwischen und dadurch die ganze Nacht hindurch ganze Rudel von Spielern beschäftigen kann.

** Irgendwo ist immer gut, z.B. sind die Spieler dort die Zombies und die anderen eben mal die normalen Menschen – kann stundenlang beschäftigen, zumal ja ständig wo anders “irgendwo” sein kann. ^^


In der Nacht zum Samstag:


Bis etwa 1:30 Uhr läuft erst mal Plan A:

Irgend was kommt da dauernd an und muss verklobbt werden.Was nicht heißt, dass nicht ein paar Orks, Zombies und Räuber eingesträut werden können. Und wenn man sich für irgend ein Portal oder Tor entschieden hat, kann man sich auch darüber Gedanken machen, so ab 22:00 Uhr dieses Tor auf zu machen.

Wer gemein ist, macht das Samstag des Morgens um 6 Uhr.


Samstag


Auftritt Cheffé:

EY HOSCHIES! MEIN LAND!

Konsequenterweise antworten Helden immer bockig:

HASSU IMMA NOCH MAULJUCKE’ ?

Eigentlich nteressant zu wissen:

__ Cheffé hat recht

__ Cheffé hat unrecht

Üblicherweise werden Helden diesen Zusammenhang vollständig ignorieren, da es schließlich um die Ehre und persönliche Freiheit geht.

Kurze Zeit später folgt der Auftritt von

__ Herold des guten Königs

__ Hauptmann des guten Königs

__ Irgendwer der da schon wohnt.

Und teilt zwei bis Dato interessante Probleme mit, die eigentlich schon von Anfang an klar waren:

1. die andere wollen Klobbe
2. wir wollen, das die Helden das machen

Und die Helden antworten bis auf wenige Ausnahmen generell:

JO, GIBBET KLOBBE FÜR DIE!


Ab Samstag Mittag legen wir Plan A und Plan B zusammen:


Der finstere Bösewicht lungert da irgendwo rum und schickt – wie sollte es anders sein – andauernd seine Truppen aus, um endlich diese 50 Nerfbolde los zu werden. Umgekehrt werden Ca. 30 von denen werden sich auch genötigt sehen, in den Wald zu stracksen und nach Ärger zu suchen. Um der ganzen Sache noch ein wenig Wichtigkeit zu geben, taucht auf:

__ Ein beklopptes Rezept mit Dingen die gefunden werden müssen

__ Ein supermächtiges Artefakt für Tore und Portale

__ Eine besonders magische Waffe gegen die Vampire

Und wie überraschend, das Aufmarschieren der Armeen findet ausgerechnet am Dämonentor oder Portal statt. Ferner haben die Spieler, welche “Magier” und “Alchimisten” spielen endlich ihren Teil der Beschäftigung gefunden und sind mit der Herstellung eines völlig sinnbefreiten Artefakts beschäftigt..

Das langt bis zum späten Nachmittag oder Vorabend.


Samstag gegen 22 Uhr erfolgt dann die “Endschlacht”:


Auftritt Bösewichte:

EY HOSCHIES! IHR DÜRFT NOCH GEHEN!

Helden:

HASSU IMMA NOCH MAULJUCKE’?

Bösewichte:

OKAY – GIBBET KLOBBE!

Helden:

JOA LASS KNAGGE’ ALDA!

Und weil wir ja wollen, dass die ganzen zahlenden Kunden wiederkommen, lassen wa se hier dann gewinnen.


Sonntag


Ab ca. 10 Uhr ist dann das Abbauen und nach Hause fahren drann …

Mit dieser Checkliste seit ihr auf 87 – 95 % aller gängigen Liverollenspiele vorbereitet. Wem noch etwas dazu einfällt, scheut nicht, es in die Kommentare zu diesem Artikel zu schreiben!

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Interview mit einem Zombie

Hier ist es:

das wohl einzige Exklusivinterview mit einem Zombie, zu dem wir unseren Voluntär Peter Ungenau schickten:

AB: Hallo Herr … ähm …?
Zo: ZZZOARRRGH
AB: Herr Zorgh. Sie sind also hauptberuflich Zombie?
ZO: UUURRRR.
AB: Das ist ja eine interessante Berufswahl. Wie sind Sie darauf gekommen?
ZO: ARRRBREII
AB: Sie haben also eine Arbeit gesucht?
ZO: URRRR.
AB: Naja, Zombie will man ja bestimmt nicht “einfach mal werden”, was hat Sie zu diesem Beruf gebracht
ZO: UUUNTRRRFGANG WEEEERRRRlllt…
AB: Also war es der Weltuntergang, die große Zombieapokalypse. Stimmt natürlich, da herrschrte gerade am Anfang ein sehr großer Personalbedarf, bis die normale Weltordnung endlich zusammenbrach und die letzte Verteidigungslinie überwunden war.
ZO: UrRRR.
AB: Würden Sie es denn jetzt noch jemanden empfehlen, diesen Beruf zu wählen?
ZO: Urrurururururururrr…
AB: Also nicht. Nun kann ich auch gut verstehen, inzwischen ist es statistisch doch eine sehr hart umkämpfte Marktlücke.
ZO: Urrr. prooooormiestatussss weeergl…
AB: Das kann ich mir gut vorstellen, als es nur einige wenige kommerzielle Zombies gab, hat man schon alleine durch die Art des Berufs viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Besonders Frauen haben da sehr hysterisch reagiert, wenn so ein VAMP oder VIP mal auftauchte. Das ist jedoch jetzt ein Jahr her und Inzwischen stehen Zombies ja doch an jeder Ecke faul herum, wenn man das so sagen kann.
ZO: ARR!
AB: Ich entschuldige mich für das Wortspiel, es bot sich nur gerade an.
ZO: urr.
AB: Danke schön. Andere Frage:
Wie sieht denn inzwischen die Ausbildungslage aus. Ich meine, früher war das ja so, dass man ausschließlich in zertifizierten Geheimlaboren exklusive Verträge gekriegt hat. Hat sich da etwas geändert in den Auflagen. Einfacher ausgedrückt:

Sind die Hürden für diesen Beruf gesunken?

ZO: lll… llla … llllaicht.
AB: Ist also Áusbildungslage leichter geworden und inzwischen kann man das doch ziemlich einfach werden.
ZO: Llllaiddärrrr
AB: Und wie sieht das mit der Frauenquote aus? Political correctness, Sie verstehen schon … Diese Frage interessiert doch jeden Leser…
ZO: GÄRRRGH,…
AB: Das bedeutet, Sie sind insgesamt sehr gut aufgestellt, und erfüllen alle gesetzlichen Mindestanforderungen zur Frauenquote.
ZO: Urrr.
AB: Das ist doch erfreulich… wie sieht es denn mit dem Krankenstand nach dem Abschluss aus? Die Ausbildung soll sich teilweise ziemlich gesundheitsschädlich auf den Körper auswirken. Mir liegen bestätigte Berichte vor, dass es da so einige bislang totgeschwiegene Beschwerden geben soll.
ZO: Nnnnixxxxx…
AB: Also alles Gerüchte und üble Nachrede?
ZO: Uruuurrrrr. Nnnixgraaange… totsichr …
AB: Es wird sehr nachhaltig gearbeitet, und auf Probleme ein gegangen, bevor sie entstehen?
ZO: toot… sichr…
AB: Und das obwohl der Markt mittlerweile sehr überbevölkert ist. Respekt!
ZO: Daaaange… Essssssnjäääääz zsssaigen??
AB: Das kommt eigentlich später im Fragenkatalog, aber gerne, dann ziehen wir diese Fragen vor, und gehen zusammen mit Ihren Kollegen etwas essen, und Sie zeigen mir die kulinarischen Einflüsse, die Ihr Beruf als Zombie so mit sich bringt. Einverstanden?
ZO: urrr… lärrgerfrisschhflasch
AB: Habe ich das richtig verstanden, dass Sie und Ihre Kollegen wirklich frisch zubereitete Lebensmittel hier bekommen.
ZO: hrrhrhrhrr…
AB: Nein ehrlich, das ist eine logistiche Leistung, zumal wir ja wirklich weit draußen sind. Die Überlebenden essen teilweise die verdorbenen Reste ihrer Zivilisation und sind nur am Jammern. Was essen Sie denn so, ich meine, hier draußen im Einsatz?
ZO: frschflaisch… jagnnnn.
AB: Ich möchte ja jetzt nicht penetrant wirken, aber seit der Apokalypse gibt es hier eigentlich kein frisches Wild mehr, dass man noch jagen könnte. Oder irre ich mich?
ZO: Zaignnn fallääärr?
AB: Sie sind also ein Fallensteller, …
ZO: staignnnn schlaufff.e. daarrrrr….
AB: Ah … Also die Beute steht dann so wie ich jetzt hier in einer Schlaufe…? Und dann ?
ZO: zihän… bannnnt…
AB: Das ist raffiniert… die Beute klatscht dann so wie ich rückklings auf den Boden und hängt dann quasi ziemlich hilflos mit dem Kopf nach unten in der Luft. Und wenn sie pech hat und unglücklich aufgeschlagen ist, dreht sich noch alles. Aber mal ganz ehrlich, das klappt aber doch nur ziemlich selten, oder nicht? Sonst wäret ihr alle im Kreis hier nicht so ganz ausgemärgelte Gestalten.
ZO: Oooochhhhhh…
AB: Dann bedanke ich mich doch mal für diese Demonstration, ich schlage vor, wir machen nach dem Essen mit dem Interview weiter, ich übertrage den bisherigen Teil nur kurz an die Redaktion und dann könne wir in Ruhe uns dem Essem widmen. Ist das in Ordnung für Sie?

ZO; Nmmaaahlzeit…


Leider konnten wir unseren Voluntär, der sich in das Herz der Zombieapokalypse auf gemacht hat, nach dem Essen nicht nicht mehr erreichen. Wir hatten dabei noch so viele interessante Fragen, die unbeantwortet blieben. Aber bei dem bisher beschriebenen Berufsbild würde es uns nicht wundern, wenn unser Voluntär einen bestimmt noch offenen Arbeitsplatz als Zombie angenommen hat. …

Auf jeden Fall benötigen wir wohl einen neuen Voluntär für derartige Aufgaben.

Irgendwie verlieren wir häufiger Voluntäre bei unseren Feldeinsätzen.  Naja egal … wir gehen hier einfach mal davon aus, dass dieser hier jetzt motivationslos in dieser Gegend abhängt. Naja, der taucht bestimmt irgendwo und irgendwie wieder auf, wenn er Hunger hat..

Und bis es soweit ist:

Stay tuned 🙂

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Postapokalyptische Zombies

Willkommen zurück zu unserem Lieblingsthema:

Survival in spaßiger Art und Weise!

Wer sich noch erinnert, Ars Balistica hat vor einiger Zeit mal ein LARP-Regelwerk eingestellt, bei dem es tatsächlich um Zombie Survival geht. Wir haben damals einfach mal vorgerechnet, was man an Ausrüstung benötigt, um 99% aller Liverollenspiele mit dieser Thematik zu “überleben”. Heute – nach Internetmaßstäben Ewigkeiten her – beleuchten wir das Thema noch einmal, allerdings von einer etwas sehr viel nüchterneren Seite als das letzte Mal:

Was wäre, wenn aus dem Liverollenspiel plötzlich toternst wird und man in einer Wohnung sitzt, “die nicht mehr sicher ist” ?

Nun, zunächst einmal: Wenn wirklich so eine omnipotente Katastrofe wie eine Zombieseuche die Welt anheim suchen würde, wäre es eigentlich vorbei, weil die Kernkraftwerke innerhalb von 7 – 10 Tagen kollektiv auch weltweit hochgehen würden, da die Notfallaggregate mangels Wartung versagen. Da man niemals abschätzen kann, wann dieser Fall eintrifft und ob automatische Notabschaltungen funktionieren , kann man davon ausgehen, dass es nicht wirklich eine “Rettung” gibt, sollte es tatsächliche eine Weltweite Katastrofe geben.

Also schieben wir diesen Aspekt einfach mal bei Seite …und konzentrieren wir uns auf die wesentlichen Dinge:


Zombies sind nicht gerade dafür bekannt, zielgerichtet und systematisch unterwegs zu sein. In den neuesten ultrarealistischen Dokumentationen aus Hollywood – auch Horrorfilm genannt – geht man allerdings davon aus, dass Zombies ihre Beute nicht speziell jagen, sondern sich grundsätzlich eher im Rudel vor sich hin stolpernd von Bewegungen, Geräuschen und in einigen Fällen auch vom Geruch leiten lassen, um die noch verbliebenen Nahrungsmittel zu finden und zu verspeisen.

Daraus ergibt sich, dass es tatsächlich mehr oder weniger Glücksspiel ist, eine der folgenden Strategien zu wählen:

1. Erstmal Verschanzen
2. Gleich wegrennen

Welche von beiden Strategien am Ende die bessere Wahl ist, kann man leider im Vorfeld nur schwer abschätzen, da beide Möglichkeiten klare Vor- und Nachteile bieten:

Auf dem Land und in kleinen Dörfern mit wenig Einwohnern könnte das Bleiben und Verschanzen vielleicht sinnvoll sein, da in den ersten Stunden alle Zombies sich ziellos in unterschiedliche Richtungen begeben und wahrscheinlich das gesamte Problem sich relativ schnell zerläuft. In einer echten Großstadt mit mehreren millionen Einwohnern hingegen kann es darauf hinaus laufen, dass eben auch zig tausende dieser lästigen Kreaturen vor dem Fenster wahllos patroullieren und man später einfach keine Möglichket mehr hat, sich ab zu setzen. Die Gefahr von ausgehungerten Zombies relativiert sich jedoch in beiden Fällen, je länger diese Kreaturen ohne ihre beliebten Hauptnahrungsmittel auskommen müssen und durch Wind und Wetter langsam steif werden.

Sollte man jedoch gleich wegrennen, kommt es zu ganz anderen Problemen, mit denen man sich herumschlagen muss. Da wären zum Beispiel die eilig eingerichteten Zombie-Kontrollen, die erst einmal auf alles schießen, was sich bewegt – ganz zu schweigen von Bürgerwehrvereinigungen, welche sich als marodierende Banden beweisen wollen. Dann sind viele infizierte Zombies in Spe unterwegs, und da die kürzlich zu Zombies gewordenen ehemaligen Nachbarn auch noch taufrisch sind, kommt es zu echten Problemen, sollte man auf der Flucht gejagt werden. Die oberste Priorität ist, möglichst niemandem zu begegnen und möglichst weit ab von allen bekannten Wegen zu wandern, denn je weiter man von zentralen zivilisatorischen Einrichtungen unterwegs ist, desto weniger besteht das Risiko, dem zombisierten Überbleibsel zu begegnen, der einen als Nahrungsmittel lüstern durch die ganze Nacht jagd.

Wesentlicher Aspekt: Wetter und Jahreszeit 

Diesen Aspekt darf man unter keinen Umständen vergessen - wer im Winter einfach mal gleich losrennt, wird schnell bei Minustemperaturen und Schneeregen im Nirgendwo stehen und keine Lebensmittel mehr haben. Ferner ist das unberechenbare Wetter dafür bekannt, dass man sich einen eigentlich harmlosen Schnupfen einfängt. Aber wenn es zu einer Zombieapokalypse kommt, ist der alles andere als harmlos! Wer also "flitzen" will, sollte sich das Wetter der nächsten 3 Monate bewusst machen und sich überlegen, wo er hingehen kann!

In unserem Beispiel hatten wir jetzt Glück gehabt. Zunächst hat das Verschanzen gut geklappt und der kleine Supermarkt um die Ecke ist wie durch eine Laune der Panik irgendwie übersehen worden, so dass wir mehr oder weniger gefahrlos die erste Zeit hinter uns bringen konnten. Wir hatten zudem eine lange Kälteperiode und das bedeutet, 80% aller wahllos rumgurkenden Zombies dürften keine Gefahr mehr darstellen, da sie steif wie ein Bügelbrett sind.

Aber da es aber keine Zukunft an diesem Ort gibt, ist es irgendwann an der Zeit, die Sachen zu packen und sich auf den Weg zu machen, einen neuen Ort zu finden. Und jetzt wird es wirklich interessant:

Was nehme ich mit…

Das könnt ihr im nächsten Teil in der Serie über postapokalyptische Zombienotfälle lesen :

Die Ausrüstung zum Weglaufen

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Zombie Survival

Wir wurden übrigens mal gefragt, warum das ganze auf 2012 terminiert wurde. Nun, seit etwa diesem Jahr geht konsequent die Welt unter, die Lichtgestalten werden von Außerirdischen abgeholt und die Engel der Verdammnis streichen über die Welt, um endlich das zu tun, worauf sie gewartet haben:

Das Ende des Maya-Kalenders

Mittlerweile – heute ist der 25.11.2014 – haben wir in etwa 5 Wochen den 3. Jahrestag des 1. Mayaweltuntergangs im Jahre 2012 und zur Überraschung aller dreht sich diese Welt noch. Frivol? Na, auf jeden Fall, aber irgendwie war das doch klar. Jeder weiß schließlich, dass im Jahre 2017 ein Meteor die Erde streift und 2019 dann auf der anderen Seite des Lichtes – Verzeihung, einmal um die Sonne herum gekurft – selbibe treffen wird. Ganze 2 km groß, es wird also ein globaler Killer werden, weil ein tödlicher Virus dann alle Menschen in Zombies verwandeln wird.

Ehrlich gesagt, kann man sich darauf nun wirklich nicht früh genug vorbereiten. Sogar Canada hat sein eigenes “Zombie Survival Camp”, bei der die Jungs sehr eindrucksvoll auf die Probleme im postapokalyptischen Zombieland eingehen.

So, aber genug des Vorworts, jetzt geht es ohne Umschweife weiter zum Ars Balistica Leitfaden für Zombie-Liferollenspiele.

SURVIVAL 2012

Hallo mein Freund,

ich bin … ach ist das überhaupt wichtig? Nein, ist es eigentlich nicht, da die alte Weltordnung sich sehr unspektakülär verabschiedet hat und … Ach, wo sind meine
Manieren:

Also ich bin Markus und ich lebe noch.

Was daran so besonders ist? Nun, als alles los ging, war ich am Leben und 14 Tage später bin ich es immer noch, und das finde ich beachtlich. Hehe, die meisten haben es nicht geschafft und sind
behördlich offiziell vom Leben abgemeldet und dreisterweise noch anwesend. Kleiner Scherz, diese Zombies da draußen können einen gewissen Galgenhumor erzeugen, wenn sie in immer größeren Wellen angreifen.

Aber lass uns mal zu deinem Problem zurückkehren, dem, dass auch DU hier gestrandet bist und dich wohl sicher zu glauben fühlst:

Hehe, das habe ich auch gedacht, und glaub mir, das Denken alleine langt hier ganz und gar nicht.

Null… Nada… Niénte …

Ich habe hier oben 14 Tage gesessen und gedacht, dass irgendwann jemand durch diese Tür kommt und mich rettet. Es gibt hier durch irgend eine Laune des Schicksals heraus noch fließend Wasser und mein Rucksack ist voller haltbarer Schokoriegel.
Aber weißt du was?
Es kam keiner.

Und nach 14 Tagen hier herumsitzen und Schokoladenriegelessen, kommt man doch auf allerlei seltsame Ideen. Und dann gingen mir die Schokoriegel aus und ich kam zum Schluss, dass ich etwas unternehmen musste. Zunächst habe ich das gemacht, woran du auch denken wirst:

Ich habe die nähere Umgebung erforscht auf der Suche nach etwas zu Essen.

Gut für mich, schlecht für dich, mein unbekannter Freund.
Aber gut für Dich, dass du diesen Zettel gefunden hast, denn dann
bist Du zumindest gewarnt:
Ich kann dir mit gutem Gewissen mitteilen, dass dieser Luxus, hier oben fest zu sitzen, und nur etwas zum Essen finden musst, nicht mehr funktionieren wird, weil es einfach nichts mehr gibt, was du finden wirst.

Aber sehr gut für dich, schlecht für mich:

Die allgemeine Situation hat erfordert, dass ich überall kleine Waffenlager einrichten musste, um bei einem Rückzugsgefecht nicht plötzlich unbewaffnet den wandelnden Leichen gegenüber zu stehen. Da hat sich im Lauf der Zeit sehr viel angehäuft, bin ja nicht blöd und habe genauso auch Waffen gesucht.

Aber was soll dir das jetzt sagen?

Nun, du kannst hier an diesem Ort lagern, solange deine Vorräte es zulassen. Du kannst die nähere Umgebung in dieser Zeit erforschen und zwar nicht nach Lebensmitteln suchen, aber dafür nach Gegenständen, die dir schlichtweg helfen können. Dinge, die ich bei meiner Flucht nicht vorher noch bergen konnte oder aber zurück lassen musste, weil ich nicht unbegrenzt viel tragen kann.

Ja, wie es da draußen aus sieht, weißt du ja bestimmt bereits, und alle wichtigen Informationen hast Du inzwischen von mir erhalten. Und wie man den Verstand nicht verliert, also ganz ehrlich, da muss jeder einen eigenen Weg finden.

So, genug geredet, die Zeit drängt und ich mache mich lieber jetzt auf den Weg, bevor mich der Mut verlässt, in diese Hölle da nach draußen zu gehen.

Lebe lang und in Frieden!

OKAY, DAS war jetzt etwas zynisch,…

Naja egal…

Adieu.

Über diesen Leitfaden

Willkommen in der lustigen Welt der Zombie-Angriffe. Dieser kleine und völlig überflüssige Leitfaden soll dem Survival-Zombie-Larper ein paar Hinweise geben, die er wahrscheinlich sowieso schon weiß oder in Kürze erleben wird:

Ich möchte noch einmal an dieser Stelle ausdrücklich betonen, dass es sich nicht um ein ganzes Regelwerk handelt (davon gibt es eh’ schon viel zu viele), sondern lediglich um einen kurzen Leitfaden, der sich als Hilfe für Spieler versteht. In Anbetracht der Tatsache, dass gerade beim Liverollenspiel mit all seinen ungewöhnlichen Stilblüten und Ausprägungsarten einfach Meinungen auf einander treffen, wo alle Parteien irgendwie recht haben, kann man logischerweise kein echtes Regelwerk schreiben, sondern nur grundsätzliche Spielmechaniken erklärbar machen.


Aber warum Zombie Survival im Jahre 2012?

Das hat mehrere Gründe, einer der Hauptgründe ist, dass die benötigte Spielausrüstung erstaunlich günstig ist, und man fast alles anziehen und machen kann, was man möchte. Schwert, Schild, Katana, Pfeil und Bogen, Amrbrüste, Kanonen, undsoweiterundsofort … Sobald es für das Liverollenspiel geeignet ist, kann man es verwenden. Es gibt kaum eine Möglichkeit, nicht irgendwo eine schrille Idee ein zu bauen, und sei es, dass Spieler sich Star Trek Uniformen anziehen und so tun, als seien sie ein Außenteam im Einsatz, um dem Stress der „realen Welt“ zu entkommen. Die Charaktere sind also nicht hochgezüchtet, sondern schräg und bunt. Dann ist die benötigte Ausrüstung für Zeltaufenthalte entsprechend günstig, da lang – wie zu Urzeiten des Liverollenspiels – endlich wieder das gute alte Iglu-Zelt aus. Es kommt manchmal vor, dass die eine oder andere Abkürzung in diesem Leitfaden auftaucht, die nicht sofort erklärt werden. Einfach weiterlesen, es wird dann später noch einmal ganz genau erklärt…

Die Hauptsache ist, aber:

Endlich steht wieder der Spaß im Vordergrund stehen soll!
In diesem Sinne wünsche ich Euch viel Spaß beim Lesen…

Das Prinzip – Worum geht es überhaupt?

Es gibt viele unterschiedliche Arten von Liverollenspielen (LARP – Live Action Role Playing) , meistens halten sie sich grob an das Hochmittelalter, gemischt mit vielen Fantasyelementen. Auch da gibt immer wieder Zombie-Armeen, aber die werden meistens von irgend jemanden angeführt, der das Land erobern will. Haben die Spieler diesen Anführer erledigt, ist das Spiel gewonnen. Dabei werden Rätsel gestellt, spezielle Gegenstände müssen erobert werden, etc. Die Besonderheit ist aber, dass die Spieler im Laufe des Spiels Punkte erspielen können, um den dargestellten Charakter gemäß Regelwerk aufwerten können, es ist also Sinn der Sache, möglichst lange im Spiel zu bleiben.

Kritiker, die weit herum kommen in diesen Welten, werden jetzt sagen:

STOPP, DAS GEHT AUCH ANDERS!

Zugegeben, aber im Grundbereich geht es um Rätsel, Abenteuer oder Party. Echte Survival-Spiele sind selten, und mal ganz ehrlich:

Wenn ich als Liverollenspieler eine Figur über viele Jahre hinweg spiele, extra Ausrüstungsgegenstände kaufe, mein Zelt darauf ausgerichtet habe, etc., dann habe ich richtig viel Geld ausgegeben. Der Charakter, den ich darstelle, hat viele soziale Kontakte, und bedingt durch die Spielmechanik stellt er etwas dar, das ich im normalen Leben sein kann.
Da finde ich verständlicherweise irgendwann konsequente Survival – Spiele doof, und dem entsprechend selten sind diese Spielvarianten an zu treffen, denn welcheSpielleitung macht sich schon die Mühe, wenn man hinterher wirklich die Münze werfen kann, ob überhaupt genug Spieler auftauchen, um die Veranstaltung stattfinden zu lassen.

Eigentlich schade, weil Survival-Spiele ein paar Dinge bieten, die ein klassisches Spiel an die Wand fahren lassen würde:

Eine simple Handlung: Es gibt nur zwei Ziele

Es gibt in dem Sinne keine Handlung, bei der es eine positive Wendung gibt. Wer lebend aus der Nummer raus kommt, kann feiern gehen. Und wenn die Situation wirklich aussichtslos ist, zählt nur noch der heldenhafte oder besonders außergewöhnlicher Abgang. Die intensive Handlung findet zwischen den Spieler statt, wenn es darum geht, mit ein ander zu interagieren und für sich selber einen Weg zum Überleben zu suchen.

Entspannte Spieler

Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Charakters beträgt max. 3 Veranstaltungen. Es gibt also keine Veranlassung zu glauben, dass man viele Punkte sammeln kann. Das ist auch gar nicht vorgesehen, einen Superheldencharakter zu erschaffen. Der Durchschnitt liegt übrigends bei 1/2 Tag… Es ist also nicht die Frage, ob wir dich erwischen, sondern eher wann und wo.

Minimale Ausrüstung

Prinzipiell braucht man für ein spannendes Survival-Larp lediglich ein Igluzelt,etwas Wasser, ein paar Schokoriegel und eine Schaumstoff-Dart-Pistole. Vielleicht noch einen roten, blauen und Grünen Pullover, falls man das Lager wechselt. Aber dazu später noch einmal mehr.

Maximale Kreativität

Erfahrene Zombie-Survival-LARP-Spieler (ZSLS) überlegen sich vorher, wie sie einen durchgeknallten Charakter erschaffen, der als Zombie cool aussehen könnte und spielen ihren Charakter bis zum Ende der Veranstaltung.

Ein dynamisches Spiel mit stetig wechselnden Protagonisten

Wer sich anmeldet, weiß, dass er im Grunde früher oder später stirbt. Die Spiele können dabei sehr schnell zu Ende sein, denn wenn es keine Überlebenden gibt, sind die Zombies glücklich unter sich. Und dann sind die Spieler die Zombies und die Zombies die Überlebenden, …

Einfache Regelwerke

Die Geschwindigkeit, in der das Spiel sich entwickelt und zum Ende kommt, gibt viele Möglichkeiten, sein Ende selber zu wählen. Aber viele Regeln mit noch mehr Ausnahmen sind da hinderlich.

Also:

Wenn du den Zombie zuerst triffst – gut, es geht weiter. Wenn der Zombie dich zuerst trifft – akzeptiere es und spiele den Zombie in dir. Wenn du der letzte Überlebende bist – überlege dir einen heroischen Fluchtplan.

Aber dazu später noch einmal mehr…

Eine Fangfrage:

Die Aufgabe:

Du stehst mit deinem Kumpel in einem Wald. Zusammen habt Ihr noch 9 Kugeln und überraschenderweise werdet Ihr plötzlich von 5 Zombies überfallen, von denen jeder im Idealfall durchschnittlich 2 Kugeln Kugeln braucht. Es handelt sich nicht um eine Version des strunzedummen Ur-Zombies, sondern um Läufer, die wirklich schnell sind….

Was tust Du?


Die Spielausrüstung – Was brauche ich, um mitspielen zu können?

Die Spielmechanik sollte inzwischen klar sein. Es gibt kein Entrinnen, und die Rettung wird nicht kommen. Was bleibt ist die Hoffnung, einen Ausweg zu finden.

Aber was braucht man als Überlebender von Welt eigentlich, wenn es darum geht, schnell und leichtfüßig voran zu kommen?

Na ist doch logisch:

Ein Zelt, dass ich innerhlab von 1 Stunde aufbauen kann und dessen Einrichtung mehrere Stunden in Anspruch nimmt, möglichst viel Tingeltangel und Schnickschnack, dass ich mit mir herumtrage, Kevlarvweste und Militärkramsel …


MERKE:

Vieles im Internet ist überzogen

Einer der größten Fehler, die viele Spieler gerade am Anfang machen, ist, sich in etwas so extrem hinein zu steigern, dass sie als Erstes eine besonders auffällige spezielle Ausrüstung für teures Geld kaufen. Idealerweise haben sie vorher noch im Internet gestöbert und ein Video gefunden, wie es alle anderen so machen und da es wenig Vergleichsmöglichkeiten gibt, merkt man schnell, wie teuer es werden kann. Das liegt daran, dass im Internet jeder versucht, sich bestmöglich dar zu stellen. Das bedeutet auch dass wirklich ALLES an vorhandener Ausrüstung zusammengetragen wurde, um ein üppiges Kulissenbild zu erzeugen. Das für den Transport plötzlich 3 Autos gebraucht wurden, ist dabei eine gerne vergessenes Problem.

Weniger ist mehr sollte die Devise sein:

Ein Rucksack und was da rein passt, hat der Spieler mit dabei. Da wir uns im Jahr 2012 aufhalten, handelt es sich auch um moderne Gegenstände. Das langt tatsächlich schon.

Kosten für eine Grundausrüstung:

ca. 120€ – Allerdings nur, wenn man alles neu kaufen will.

1. Einfaches Zelt (ca. 30€)
2. Isomatte (ca. 10€)
3. Schlafsack (ca. 20€)
4. Schaumstoff-Dart-Pistole (ca. 10€)
5. Wanderrucksack 80l (ca. 50€)

Damit kann man 99% aller modernen Survival-Liverollenspiele gut überstehen und seinen Spaß haben. Und ja, natürlich kann man immer noch etwas mehr ausgeben, finanzielle Obergrenzen gibt es nie… Das Besondere aber ist dass diese Ausrüstung ist nicht wie bei einem Mittelalterspiel nur für einen bestimmten Zweck ausgerichtet, sondern kann tatsächlich auch alltäglich benutzt werden, ohne dass es gleich seltsame Blicke auf sich zieht. Und wenn wir es ganz genau nehmen, es kann niemals Schaden anrichten, im Keller eine Notfallausrüstung im Keller liegen zu haben, oder?

Suvival 2012 hat noch einen besonderen Aspekt, Kleidung ist Alltagskleidung, die man sonst auch so anzieht, von daher entfällt der Kauf von entsprechender Kleidung.


MERKE:

Die eben beschriebene Ausrüstung ist lediglich ein Beispiel. Wer viel Geld und lange Weile hat, kann jederzeit auch entsprechend teure Ausrüstung käuflich erwerben, die sehr schnell die 1000€ überschreiten kann. Die Frage, was in wie weit wirklich sinnvoll ist, kann man an dieser Stelle nicht unbedingt neutral erörtern, aber mal ganz ehrlich… das ist überall so in unserer Gesellschaft und Liverollenspiele sind leider nicht selten ein Spiegelbild…

Besonderheiten für Gruppenspieler

Ja, die gibt es auch. Gruppen, die geschlossen auftauchen. Schon immer war es in der Geschichte so gewesen, dass bei größeren Katastrophen Menschen zusammen auf dem Weg sind, da größere Gruppen mehr Sicherheit bedeuten.

Die Frage muss hier wirklich lauten:

Wie sollte eine Gruppe organisiert aussehen?

Das hängt stark von der Anzahl der Teilnehmer ab und von der Art der Veranstaltung. Kleine Gruppen sind flexibler, größere Gruppen sind Zahlenmäßig überlegen. Da bei Survival selten strukturierte Heere auf einander treffen (naheliegenderweise), könnte man glauben, dass eine großer Schutzwall aus vielen Wachen tatsächlich die optimale Lösung sei. In den Spielwelten von Survival geht diese Rechnung tatsächlich nicht auf:

1. Es gibt keine Rettung
2. Mittelfristig geht das Material aus

Das bedeutet also, dass früher oder später ein spieltechnisch großes Versorgungsproblem entstehen wird.Zudem verbrauchen große Gruppen auf Wanderung zusammen noch mehr Material als üblich, besonders dann, wenn sie in Probleme geraten. Die optimale Größe liegt hierbei bei 8 – 10 Personen. Je größer die Gruppe wird, desto komplexer und anspruchsvoller wird es, die Struktur aufrecht zu halten.

Ausflug in die Antike:

Dieses Problem war auch schon im alten Rom den Feldherren bekannt. Wie organisiere ich eine verschworene Gemeinschaft, die zwar in sich autark funktionieren kann und dennoch im Verband mit anderen sinnvoll agiert vor allem dann, wenn durch die Hitze eines Gefechts oder aus lokalen Gegebenheiten die befehlshabenden Offiziere auch über einen längerem Zeitraum nicht erreichbar waren?

Hadrian fand folgende Lösung für das „Problem“:

Er setzte hier in der untersten Mannschaftskette auf das Contubernium, eine „Zeltgemeinschaft“ aus 8 Mann. Der Offizier war der jeweils dienstälteste Soldat, es gab also in dieser Einheit keine wirklichen Befehlshaber. In größeren Lagern war es eine Barackenmannschaft.

Diese kleinen, schnellen und flexiblen Feldeinheiten waren vor allen Dingen im unübersichtlichen und unwegsamen Gelände des Limes von Vorteil, da sie den Eindruck vermittelten, Rom und römisches Recht sei einfach überall.

Was bei Hadrian eine brilliante Militärstrategie darstellte, verwenden Liverollenspieler oftmals sehr intuitiv. Die Logistik, mehr als acht Personen auf einer Veranstaltung zusammenzubringen, ist enorm. Spätestens dann, wenn die Schul- und Studienzeit vorbei ist, wird es schwierig. Wenn zudem auch noch Familie und eigene Kinder mit in Spiel kommen, stellt man fest, dass für solche Unternehmungen nicht mehr allzu viel Zeit zur Verfügung steht, selbst ein regelmäßiger Sportverein wird da schon zur Herausforderung.

Aber zurück zum Originalthema, der Gruppendynamik:

Eine Gruppe sollte sich selbst ziemlich schnell erkennen, also irgendwie einheitlich auftreten. Alleine DAS führt schon zu einer Menge Debatten, allem Voran die Frage, welches Material benötigt wird.

Wir erinnern uns an die benötigte Minimalausrüstung. Gruppen unterliegen hier einem gewissen Gruppenzwang, besonders dann, wenn es nicht bunt zusammengewürfelte Reisende sind, die alle für sich beanspruchen, alleine unterwegs sein zu können.

Das Problem ist nämlich, dass Survival 2012 auch vor Gruppenauftritten keinen halt macht, sie einfach zu bügeln – also auch diese Ausrüstung mehr oder weniger eine Art von „Wegwerfartikel“ ist. Das muss man ganz klar bedenken.
Es bedeutet jetzt nicht, dass man sofort alles wortwörtlich in die Mülltonne schmeißen muss, es ist nur einfach eben schwierig, mit den selben Protagonisten noch ein zweites Ma in dieser Kombination auf zu treten.

Es gibt also Unterschiede zwischen einer guten und günstigen Basisausrüstung und den kleinen Gegenständen, die eine Gruppe für sich uniform auftreten lässt. Es ist übrigens gar nicht so schwer, ein kleiner Besuch bei einem lokalen Billig-Discounter kann erstaunliches zu Tage fördern, das einer Gruppe das entscheidende gleiche Auftreten ermöglicht. Aber bevor man jetzt enthusiastisch los läuft, und irgend etwas kauft, setzt Euch einmal kurz als Gruppe zusammen und bedenkt folgende Dinge, die der Erstellung des passenden Charakters für alle wichtig sein könnten:

Was „lebt“ eigentlich noch?

Die Spielwelt von Survival ist adaptiv, aber grundlegend sind wir bereits in der berüchtigten After-Show-Party, alles ist gelaufen und grundlegend gibt es keinen Ort mehr, zu dem man hingehen kann, um sicher zu sein.

Was würde ich in dieser Situation persönlich an Kleidung anziehen?

Das hängt davon ab, in welcher Jahreszeit man sich befindet und wie weit man bereits gereist ist, ohne, dass es einen erwischt hat. Grundsätzlicher Sicherheitsaspekt ist die Frage, auf welches Gelände man sich begibt. Ist es eine verlassene Kreuzung oder ein verlassenes Dorf, dann brauche ich z.B. anderes Schuhwerk als in einem relativ naturbelassenem Wald.

Was würden wir als Gruppe anziehen?

Das ist eine Frage, die mit der allerersten Frage zusammen hängt. Die menschliche Psyche würde in dieser Situation auf Simulationsspiele zurück greifen, und bekannte Situationen ausbauen. Ihr könnt also von einer Söldnertruppe bis zu einem lustigen Haufen von Clowns alles machen…

Merke:

In Wäldern und auf Feldern teilt man sich das Gelände mit echten Jägern! Das kann sehr bodenständig zu bösen Begegnungen führen, wenn man wie ein Tier durch das Unterholz kriecht! In diesem Zusammenhang sind barbarische Fellklamotten und Tarnfarben irgendwie kontraproduktiv…

Wie wird das als Zombie aussehen?

Das ist ein WESENTLICHER Aspekt bei der Kleiderwahl… Eine StarTrek Zombie-Gurken-Truppe oder eine Stargate-Kommandoeinheit könnte unglaublich witzig kommen, nur um einmal Beispiele zu nennen.
Die wesentlichste Frage: Was wird das noch mal extra kosten?

Die Mutter aller Fragen, die man mal wieder so gar nicht beantworten kann. Grundsätzlich kann man dazu nur sagen: Geht einfach mal in einen 1€-Billig-Discounter, da kriegt man z.B. einheitliche Cargohosen für kleines Geld. Nach Oben sind hier keine Grenzen gesetzt, aber das ist überall so.


Merke:

Dieser Punkt ist besonders heikel, da es ab hier tatsächlich nur um die Frage geht, wie viel Geld man am Ende zusammen locker machen möchte. Dieser Leitfaden hat sich darauf spezialisiert, eben nicht die absolute High-Tech-Ausrüstung bereit zu stellen, sondern eben ins Besondere den kleinen Geldbeutel und dem Spaß eine echte Chance zu geben.

Deshalb:

Unterschätzt niemals den Mehraufwand, wenn man als Gruppe auftreten möchte, es ist definitiv teurer als Einzelpersonen! Die coole Ausrüstung gibt es übrigens nicht im Army-Shop für richtig teures Geld, sondern im Spielwarenfachgeschäft…

Die Waffensammlung vs Waffengesetz

Allgemeines zur aktuellen Gesetzeslage

Vorsicht im Umgang mit Spielzeugwaffen – der deutsche Gesetzestext ist dahingehend verwirrend und widersprüchlich dargestellt und die Auslegungssache ist bei der Gelegenheit auch noch Länderangelegenheit…

Wie kommt das zu Stande?

Nun, Gesetze sollten eigentlich ganz einfach sein:

Das darfst Du und DAS darfst Du nicht.

In Deutschland aber wird ein Gesetz so gebaut:

Das darfst du unter der Bedingung, WENN dieses nicht ist und jenes eintrifft, in Relation zu … und so weiter und so fort.

Das klingt jetzt ein wenig bekloppt, aber angewandt auf die Situation bedeutet das:

Wenn ich Spielzeugpistolen aus dem Kinderregal im Laden kaufe, darf ich das.
Wenn ich unter 14 bin und damit auf meinen Bruder baller, ist das “spielen”
Wenn ich eine Veranstaltung privat organisiere, bei der Teams mit 16-18-Jährigen mit den Pistolen auf einander ballern, darf ich das eigentlich nicht, aber…
Wenn ich dabei Geld verdienen will, ist das menschenverachtend und gesetzlich absolut verboten, da wird mir bei einer Meldung der Laden sofort dicht gemacht.

Wenn ich eine Veranstaltung habe, wo es ein darstellerischer Bestandteil ist, aber nicht tatsächlich eine Grundaussage, es also um etwas ganz anderes geht und die Requisiten dabei zufällig aus dramaturgischen Gründen gebraucht werden, ist das zwar grenzwertig, aber noch in Ordnung,…


Moment, …

da ist doch was unlogisch? Nein, ist es tatsächlich nicht, denn sonst wäre logischerweise Shaksepeares “Heinrich II” nicht mehr in Deutschland in der Öffentlichkeit aufführbar, oder was ist mit den Karl May Spielen von Bad Segeberg? Da schießen die in aller Öffentlichkeit auf einander! Um diese Sache etwas einfacher zu gestalten, gibt es natürlich Sondergenehmigungen zum Beantragen bzw. es gibt unter anderen Gesetzen diverse Schlupflöcher, um veranstaltungstechnisch am besagten Waffengesetz vorbei zu kommen.

Man muss das Gesetz dies bezüglich nämlich in seiner Gesamtheit betrachten UND die lokale Situation (sind gerade Demos, ist da die letzte Zeit was schlimmes passiert, etc.) mit einbeziehen – Am Ende entscheidet nämlich die Polizei vor Ort, ob es strafbar ist oder nicht…

Und da haben wir nämlich den ausschlaggebenden Punkt:

Bevor Ihr etwas organisiert, wo Schaumstoffpistolen, Schaumstoffschwerter oder dergleichen eine zentrale Rolle spielen, geht zur örtlichen Polizei und nicht zu Eurer um die Ecke(!), erklärt, was ihr vor habt und lasst Euch für diesen Zeitraum eine schriftliche Genehmigung ausstellen. Die Polizeibeamten sind nicht der Hort des Bösen, und wenn die es so nicht dürfen, werden die Euch zumindest an die Person verweisen können, die solche Genehmigungen ausstellen darf, und dann wisst ihr zumindest, warum es nicht geht oder woran ihr seid.
How to Pimp a Pümpelpistole

OKAY, jetzt hast Du dir als Spieler eine passende Ausrüstung besorgt, und nun siehst du dieses gelb-blaue Ding an und denkst dir: „Naja, wirklich echt sieht die ja nicht aus….“, schmeißt dich ins Web und landest auf einer ganzen Batterie von Suchergebnissen, die sich damit beschäftigen, wie man Optik, Magazingröße, Schussleistung etc. anpassen kann.

Farbliche Anpassungen und Design-Änderungen

Wenn die Optik so wirkt wie eine absolut echte Waffe, kann es die Polizei nicht mehr unterscheiden, und das ist schlecht, die versteht da nämlich gar keinen Spaß. Mal abgesehen davon, dass man ja keinen Außenstehenden belästigen sollte, geht es bei der ganzen Sache auch irgendwie eher um Spaß. Die Gerichte sehen das in Deutschland genauso, wenn jemand deshalb eine Anzeige wegen Belästigung einreicht.

Verbesserung der Schussleistung

So oft auch alle erzählen, wie cool es ist, 2m weiter schießen zu können als andere, es hat tatsächlich in den seltensten Fällen wirklich Sinn, da die Pümpel schnell driften, schlingern und damit ab 6m Reichweite größtenteils gar nicht mehr treffen. Da aber gerade der Mangel an Munition ein Teil des gesamten Spiels ist, sollte man sich gut überlegen, ob mehr Reichweite tatsächlich sinnbehaftet ist.

Außerdem haben die Druckluft- und Federstärkenlimitierungen durchaus einen ganz nüchternen Sinn, nämlich vor echten Verletzungen zu schützen. Und es macht oftmals die Druckbehälter kaputt, sobald diese über die Norm belastet werden. Es ist immer dann ärgerlich, wenn man schon ein relativ teures Modell um die 80€ gekauft hat.

Mehr Munition

Das ist ein sehr gerne überlegter Gedankengang. Mehr Munition bedeutet weniger nachladen, weniger nachladen erhöht die gefühlte Sicherheit im Spiel. Tatsächlich verleitet aber ein zu großer Munitionstank zur Verschwendung im Eifer des Gefechts.
“Menge” ist ein weit verbreiteter Trugschluss,denn je mehr man auf einmal zur Verfügung hat, desto weniger sparsam ist man mit dem gegebenen Material. Abgesehen davon, je weniger zur Verfügung ist, desto mehr muss man sich mit der gegeben Situation auseinander setzen….

Vermeidet batteriebetriebene Gerätschaften

Diese vollautamatischen Pistolen sind zwar cool und kann man sie richtig gut pimpen, schon alleine die Verstärkung des Motors erreicht ungeahnte Reichweiten. Leider haben solche Gerätschaften oft auch den Nachteil, dass die Batterien ziemlich schnell leer sind, was der Erfahrung nach immer im ungünstigsten Moment passiert. Ein paar kleine LED’S mit einer Leuchtdauer von 20 Stunden sind nicht das Problem. Aber wenn man jetzt alle 3 Stunden ein 10€ – Satz an neuen Batterien einlegen muss, kann ein Wochenende von Freitag auf Sonntag ein richtig teurer Spaß werden.

Charaktererstellung – Wie erstelle ich einen Zombie-Charakter


Die Regeln einer Charaktererstellung sind denkbar kreativ:


Du bist einfach ein Mensch mit all seinen Stärken und Schwächen. Du hast deine 3 Lebenspunkte und wenn die weg sind, bist du ein Zombie. Und wenn du das nicht möchtest, startest Du gleich als Zombie oder Infizierter, der zu Lebzeiten bei irgend etwas alltäglichem erwischt wurde …

Noch Fragen?


Antwort zur Fangfrage:

Man muss erst einmal die allgemeine Situation überdenken. In dieser Situation ist die Wahrscheinlichkeit, eine Kugel zu verschwenden, erstaunlich hoch. Zuerst der Stress, nicht daneben zu schießen, dann bewegliche Ziele, hinzu kommt noch die Überlegung, welchen von den Zombies man umnieten sollte, denn gleich auf den Schwächsten zu ballern wäre fatal. Damit steigt die statistische Wahrscheinlichkeit, dass 2 – wenn nicht sogar 3 – Zombie durchbrechen, auf erschreckend hohe Zahlen. Und zu Zweit vor 5 Zombies weglaufen und sich trennen ist auch keine gute Idee, weil nur einer im Idealfall genug Munition haben wird, zu überleben, der andere wird gehetzt, bis er nicht mehr kann. Die optimale Lösung ist, ich schieße meinem Mitreisenden in die Kniescheibe und während er geschockt zu Boden geht, klaue ich ihm seine Waffe mit der verbliebenen Munition und lasse ihn zappelnd und schreiend zurück… .


Ich erhalte:

1 lebenden Beuteköder
8 Kugeln Munition
2 Waffen


Das Ergebnis ist, dass die Überlebenschancen erheblich gestiegen sind und ich zudem noch eine Waffe habe, die ich gegen weitere Munition eintauschen kann, was – Wenn es gut läuft – dazu führt, dass ich zumindest noch lebe, eine Waffe habe und 16 Schuss Munition und absolut keine Moral … und wenn du jetzt lachst, … also ehrlich, du bist eklig. Echt jetzt.

Die innere Spielmechanik

Ganz kurzer Exkurs, was ist ein „klassisches Liverollenspiel“ – kurz LARP?

Okay, was sind Liverollenspieler?
Liverollenspieler sind alles normale Menschen, die einfach zu viel Fantasie besitzen und anstatt zu einer Playstation zu greifen lieber durch die Natur schleichen und eine Art von Laientheatertruppe darstellen.
Laientheater? Was, wo, wie?
Ein lustiger Zeitvertreib. Ein paar Freunde treffen sich udn denken sich: “Hey, was die Großen können, können wir auch…” und entscheiden sich, z.B. “Die Physiker” oder so zu proben. Eine freie Bühne findet sich immer, und wenn man sich einfach so in einen Park hockt und das einfach mal aufführt. Niemand ist Profi, und keiner kriegt Geld dafür, es geht schlichtweg um den Spaß.

Eine andere Ausprägungsart ist folgende:

Alle lesen einen kleinen Roman, eine Kurzgeschichte oder dergleichen und macht sich SEINE Gedanken dazu. Danach wird per Los einfach entschieden, wer welchen Buchhelden darstellen soll, und dann wird das Gelesene “so in Etwa” nachgespielt, ganz einfach frei nach Schnauze. Hierbei gibt es keine Zuschauer mehr, das gesamte “Stück” entwickelt sich zu einem Spiel weiter, in dem eine Geschichte sich auch verändern kann. Der Spaßfaktor für alle beteiligten ist wirklich sehr gross, und anders als im Buch ist vielleicht der Bösewicht leider doch schneller als der Held… – tja, pech gehabt eben.
Ahja … Und was hat das mit diesen Spinnern im Wald zu tun?
jede Menge sogar… genau genommen ist die Variante mit dem Buch lesen sogar eigentlich schon fast ein kleines Liverollenspiel. Die Bücherratten mit zu viel Fantasie treffen sich und stellen Szenen oder ganze Kapitel einfach nach, um Spass zu haben. Haben wir eine Gruselgeschichte, gibt es auch Gespenster, Poltergeister, die Möglichkeiten sind SEHR vielfältig.
Aber wer kann schon sagen, das neben einem CD-Spieler und einem Computer mit TFT-Bildschirm 50er-Jahre Feeling auftaucht, eine Zeit, in der leider die Geschichte im Buch spielt?

Also baut man etwas die Umgebung um, zieht sich ein wenig Klamotten aus der passenden Zeit an und schon kommen die 50er Jahre wieder zurück…

Zumindest hinter verschlossenen Türen.

Aber was passiert, wenn die Geschichte nun in einem Wald spielt?

KLARO , wir packen alles ein und suchen uns eine tolle Stelle im Wald und spielen dort Szenen nach.
Jede Wette: der Nächste, der vorbeikommt, wird das mit dem Bettlaken über dem Kopf desjenigen, der den Geist spielt geringfügig falsch verstehen, wenn er mit Saugnapfpfeilchen aus Spielzeugpistolen beschossem wird und alle erschrocken weglaufen…
Ach so… Und diese Kerle habe ich schon mal gesehen, die spielen demnach mittelalterliche Geschichten nach?
Nicht direkt. Das feudale Mittelalter ist lediglich sehr trendi mit einer riesigen Portion Herr der Ringe gemischt. Aber immer mit den selben 10 Leuten das zu machen wird auf Dauer langweilig. Irgendwann kennt man die Sprüche und Marotten jedes einzelnen und dann wird es doch bald langweilig.
Also haben sich irgendwann wohl mal ein paar zusammengesetzt und sich überlegt, ob man das ganze nicht irgendwie – ja – frei gestalten kann, so ganz ohne Buchvorlage.
HÄ? Das geht doch gar nicht. Woher sollen denn die anderen Wissen, was die Geschichte ist?
Das genau ist das Trickreiche. Unsere gelangweilten Bücherwürmer schreiben eine Geschichte. Sie überlegen, wie sie ausgehen könnte, wenn das grosse Rätsel gelöst wird. Sie überlegen sich, was alles getan werden muss, um das Rätsel in die Finger zu bekommen, welche Schwierigkeiten überwunden werden müssen, was passiert, wenn die Dinge nicht erfüllt werden, was passiert, wenn das Rätsel nicht gelöst wird, etc. Es entsteht eine Art Drehbuch mit alternativen Enden… Dann schreiben die Bücherwürmer Regeln auf, nach denen irgend jemand Außenstehendes – und das ist genau der springende Punkt – einen Helden erschaffen kann, der von Außen in die Geschichte hinzukommt, ohne irgend etwas damit zu tun zu haben. Diese werden an andere, die auch so etwas gerne spielen, verschickt.

Ahja… Und dann?

Dann wird auf einem passenden Gelände die Kulisse aufgebaut. Wie die Kulisse aussieht, hängt stark von der Geschichte ab und von dem, was es an Requisiten gibt. Viele werden extra dafür aus altem Zeugs gebastelt, was so im Keller verstaubt und nie gebraucht wird. Danach werden die “festen Rollen” des Drehbuches unter den Bücherwürmern, den Organisatoren, aufgeteilt. Diese sollen den Gastspielern stecken, was eigentlich los ist, was passiert ist, wo sie hinlaufen könnten, … eigentlich alle Informationen werden so nach und nach weitergegeben.
Dann ist der grosse Tag: Die Gastspieler tauchen auf und brechen in die Geschichte ein. Das Interessante ist, dass NIEMAND sagen kann, wie diese Gastspieler auf Geschehnisse reagieren. Was passiert zum beispiel, wenn einer der Gastspieler aus Versehen den Wirt spieltechnisch tötet, bevor dieser das Geheimnis um die verschwundene Schäferstochter verraten hat?
Klar… die Geschichte verändert sich… kann so nicht gelöst werden.
Ganz genau!
Aber was passiert, wenn aus Versehen ein Spieler gleich in den ersten 5 Minuten über die Lösung stolpert, und die Schäferstochter befreit, einfach weil er so herzensgut ist? Damit kann man alle anderen Begebenheiten beiseite legen, und die Geschichte muss “Live” improvisiert weitererzählt werden. und das ist dann Liverollenspiel. Alle spielen zusammen an einer Geschichte, die sich anhand der Aktionen und Reaktionen zwischen Gastspielern und Organisatoren quasi selber erzählt. Nicht jeder Held überlebt so eine Geschichte, aber jeder Spieler hat unglaublichen Spaß.

Was ist der Unterschied zum Survival-LARP 2012

Unterschied in der Spielmechanik

Grundsätzlich funktioniert jedes Liverollenspiel diesem Prinzip. Unterschiede gibt es in den Regelwerken, nach denen gespielt wird, und daraus resultierenden speziellen Anpassungen an die Spielwelten. Wer sich mit der Materie länger beschäftigt, wird einen Denkfehler in diesem Prinzip finden:

„Ich tue etwas, dafür bekomme ich etwas.“

So sind die Regelwerke konstruiert. Damit erreicht man im Lauf der Zeit allerdings unheimlich mächtige Spielfiguren, die nur noch mit noch größeren „Gefahren“ gelockt werden können oder aber einem Neuling oder einer kreativen Idee die gesamte Show stehlen. Auch diese strikte Trennung von Spielern und Nichtspielenden Charakteren sorgt immer wieder für eingefahrene Situationen. Das sorgt mittelfristig einfach für lange Weile.

Survival 2012 geht hier einen grundlegend anderen Weg, und versucht, die Grenze zwischen den Lagern auf zu brechen – Wir wollen alle zusammen spielen und keine Fraktionslager haben.

Das bedeutet:

Jeder Spieler ist gleichzeitig ein NSC – Wer was ist, liegt im Auge des Betrachters. Genau genommen gibt es nur eine Richtung für jeden Spieler:

Mensch → Zombie → Friedhof (oder ähnliches)

Das bedeutet, dass jeder Spieler seinem Charakter treu bleiben kann, bis zum bitteren Ende. Als Mensch ist es deine Aufgabe, einfach zu überleben, und als Zombie deine Aufgabe, dieses Bestreben nach bestem Wissen und Gewissen zu torpedieren… Es gibt keine Zusatzpunkte, die eine Seite dafür bekommt, keine Amulette, keine Medaille, die Handlung ist erschreckend simpel gehalten. Spieler, die sich hier anmelden, wissen das, und wissen auch, dass es eigentlich kein Entrinnen gibt, denn darum geht es auch gar nicht. Die wenigen Überlebenden werden immer mehr in die Enge gedrängt und die Zombies werden immer mehr und mehr und mehr…

Die Spielgeschwindigkeit nimmt dabei einen rasanten Lauf, da früher oder später Spieler erwischen werden. Man kann also tatsächlich mit bereit 1 „Infizierten“ – also einem Zombie in Spe – nach und nach alle erwischen. Und da die Spieler bis zum Ende auch Spieler bleiben, also ganz autonom ohne Vorgaben handeln können, bleibt es offen, wen es erwischt bzw. wie lange es dauert, bis jemand erwischt wird. Erfahrenere 2012-Spieler bitten sogar oftmals darum, der „Patient 0“ sein zu dürfen. Jede Seite hat hier seinen ganz speziellen Reiz.

Das Spielgelände

Das ist das Schöne an Survival 2012. Es kann fast überall sein, von einem netten Zeltplatz bis zum eingefallen Haus im Wald, von einem Fabrikgelände bis zu einem Bauernhof, da ist der Kreativität keine Grenze gesetzt. Und die Spielleitung darf zur Abwechslung auch mal einfach mitspielen, anstatt ständig irgendwelche Regeln zu überwachen.

Die Teilnehmerzahl

geht bereits ab 8 Personen los – 3 Überlebende und 5 Zombies, und natürlich viel zu wenig Munition. Ein klassisches Liverollenspiel ist an dieser Stelle einfach überfordert.
Kampagnenspiel
Auch das ist so einfach wie niemals zuvor, theoretisch ist ja die Stadt oder der Urlaubsort, in der man wohnt oder sich gerade befindet, das gesamte Spielgelände…

Adaptierbarkeit

Wenn man sich das ganze bis hierher durchgelesen hat, kommt irgendwann die unweigerliche Frage, wie man so etwas überhaupt verwenden kann.
Das Schöne an Survival 2012 ist, dass es sich tatsächlich mit dem einen oder anderen Kunsthandgriff überall anwenden lässt.

Beispiel:

Eine Spielleitung organisiert für ihr leben gerne Liverollenspiele und stellt fest, dass die ganzen Gäste der Veranstaltung nach und nach abwandern. Es ist zu langweilig geworden, da sich eigentlich gar nichts ändert, und nach vielen Veranstaltungen ist schlichtweg das kreative Pulver verschossen. Ferner gibt es inzwischen so viele Veranstaltungen dieser Art, dass etwas neues geschehen muss.
Hier ist der Einsatz von Survival 2012 gefragt.

Man stelle sich ganz einfach einmal vor, der Ritter mit seinem heldenhaften Schwert ist plötzlich nicht mehr in einem Fantasiekönigreich, sondern findet sich als Liverollenspieler mit einem ordinären Gummischwert mitten im Jahre 2012 wieder, am Rande einer Zombie-Apokalypse.

Der Kunstgriff, wie das möglich ist, ist ganz simpel:

Es werden einfach „blaue Karten“ in einem Umschlag an die Spieler verteilt. Da Liverollenspieler erfahrungsgemäß ein total neugieriger Haufen sind, schauen sie in den Umschlag und finden dort lediglich eine Zahl vor, die auf der Karte steht, mit dem Vermerk, die Karte unbedingt mit sich zu führen, da sie durchaus relevant für das Spiel sei. Diese Zahl ist dabei der eigentliche menschliche Charakter und hat absolut gar nichts mit der vom Spieler eingereichten Figur zu tun. Die dient lediglich als Beschäftigungstherapie, bis das eigentliche Spiel startet.

So… Das Spiel geht los, die „mittelalterlichen Helden“ sind auf dem Weg in ihre Lager und – oh, wie originell! – ein Zombie taucht auf. Nichts weltbewegendes, und er kippt vom Gummischwert getroffen auch melodramatisch um. Nun, so etwas kommt vor. Nach den ersten paar Zombie-Scharmützeln kommt der „Schummler“, der einfach alle Schaumstoffgummischwertchen ignoriert und wahllos einen oder zwei Spieler attackiert und dann wieder verschwindet. Das gibt sofort Beschwerden und die Spielleitung rückt aus, den Störer zu finden.

Jetzt geht das eigentliche Spiel los:

Die Zombies sind nämlich gegen Schaumstoffschwerter immun, weil sie die Charaktere auf den blauen Karten jagen. Hierzu taucht wieder ein Zombie auf und attackiert einen versprengten, der sich dann bei der Spielleitung mit der blauen Karte melden darf…
Und BUMMS, das Spiel beginnt. Er ist nicht mehr „Sir Malrod von Kerzenbruch“ aus dem mittelalterlichen Fantasiegeschehen, sondern lediglich ein Zombie, der die Spieler attackieren soll, sofern sie noch blaue Karten haben.
So, und um die ganze Sache noch zu steigern, taucht etwa zu dieser Zeit eine Söldnergruppe mit Schaumstoff-Pümpelgewehren auf, und …

Willkommen in der totalen Zombie-Apokalypse, bei der es wirklich um das Überleben geht und nicht mehr nur um den eigenen Charakter. Da es geschminkte und „echte“ Zombies gibt, taucht bereits schon das nächste Problem auf und es wird auf jeden Fall eine sehr interessante Wendung geben. Und zwar spätestens dann, wenn die Spieler bemerken, dass es eigentlich um etwas ganz anderes handelt als sie gedacht haben und wer zu dem Zeitpunkt alleine draußen war, schon eine potentielle Gefahr darstellen wird… Es reicht schließlich einer aus, der durchgerutscht ist und in den Reihen der Überlebenden steht.

Die Spielwelt

Wir schreiben das Jahr 2012 und – welch Überraschung – die Majas haben mit ihren Kalender recht gehabt. Die Menschheit hat einen gewaltigen Knick auf der Karriereleiter der Evolution erhalten, und ihr weiteres Überleben hängt am berühmtberüchtigtem seidenen Faden.


Dabei fing alles wie immer so ganz harmlos an:

Mit einem neuen Medikament, das angeblich die ultimative Heilung versprach.

Noch nicht einmal etwas wirklich aufregendes, denn alle Tests waren positiv verlaufen und es wirkte tatsächlich. Egal, welches Krankheitsbild oder welche vorhandenen Resistenzen bereits gebildet waren, das Wundermittel schien einfach zu wirken, bereits am 2. Anwendungstag ging es den Patienten wieder so gut, dass sie als geheilt entlassen werden konnten. Ein großer Durchbruch für die moderne Schulmedizin. Glaubte man.

Das Geheimnis war, dass ein Virus so programmiert wurde, für den Körper schädliche Bakterien und Viren auf zu spüren und selber zu infizieren. Die Möglichkeiten schienen nahezu unbegrenzt. Egal, welches Lebewesen, es wirkte wirklich überall und schaffte ohne weitere Probleme mit etwas gentechnologischer Starthilfe den Artensprung.

Man stelle sich nur mal vor:

Ein Virus, der sich wie Grippe verteilt und bei der Gelegenheit andere Viren ausschalten kann. Wie einfach könnte man mit so einem brillianten Meisterstück der Gentechnologie innerhalb kürzester Zeit alle Krankheiten auf dieser Welt ausmerzen. Und da der lebendige Organismus diesen Virus als Teil von sich selber akzeptierte, schien es der absolute Impfstoff zu sein…

Das Jahr 2011 war zeitgleich auch das Jahr der großen Entdeckungen gewesen: Ein Forscherteam fand mitten im sibirischen Ödland ein neues Biotop, dass angeblich schon seit Millionen von Jahren abgeschlossen von der Außenwelt eine Art von Ur-Atmosphäre erhalten konnte.
Das größte Aufsehen erregte hierbei eine kleine Korallenart, die tief in dem Loch existierte und ein paar ganz Eigenschaften besaß: An der Luft getrocknet, konnte sie ganz normale Sporen bilden, die sich dann mit dem kleinsten Luftzug verbreiteten und an einer geeigneten feuchten Stelle neues Leben entstehen lassen konnte. Die Wissenscharftler waren bei dieser Entdeckung außer sich vor Begeisterung und träumten von einem wissenschaftlichen Durchbruch.

Es dauerte nicht lange, bis einer der Wissenschaftler vor Ort die Sporen einatmete.Sofort begangen die Sporen, in der einen neuen Korallenstamm zu bilden, dessen feine wurzelfäden sich tief in die Luge gruben. Doch dank des kürzlich gefundenen Medikaments schien die Lage mehr als nur entspannt zu sein. Doch dann geschah etwas, womit keiner gerechnet hatte: Der gesicherte Gencode wurde von der Koralle aufgenommen und die Koralle mutierte unbemerkt..

Kleine Geschichte der Zombie-Armeen

Ja, da wir uns schon mit diesem Thema befassen, wäre es vielleicht einmal ganz wissenswert, was es mit den Zombies in der Moderne eigentlich auf sich hat. Es ist eigentlich ziemlich zynisch, weil in Zombies schon immer die gesellschaftlichen Ur-Ängste thematisiert wurden, welche anders aufbereitet wieder zurück auf die Leinwand kamen.

Der Ur-Zombie

Dieses putzige kleine Kerlchen mit viel zu viel Kraft in den Armen taucht schon seit vielen Jahrzehnten in der Filmgeschichte immer wieder auf und sorgt mit seinem unkonventionellen Sozialverhalten immer wieder für Unfrieden.
Dabei waren es in diesem Zusammenhang meistens verfluchte Seelen, Voodoo-Zauber, schwarze Magie, verfluchte Erde oder ähnliches, das die Toten genötigt hat, sich aus ihren Gräbern zu erheben und mal mehr oder weniger ziellos umherwandern und an den Lebenden bittere Rache üben. Das hielt sich auch viele Jahre, bis Stephen King mit seinem legendären „Friedhof der Kuscheltiere“ zwar mordlustige, aber zumindest intelligente Handlungen klarstellte.

Der Voodoo-Zombie

Der Vodoo-Zombie ist da schon etwas filigraner im Filmgeschäft unterwegs gewesen:

Er stieg zwar auch aus dem Grab, wurde aber vorher von einem Voodoo-Priester mit einem Zauber oder Fluch belegt, wodurch er zuerst starb, um dann als willenloser Sklave wieder auf zu tauchen. In anderen Filmszenen war er eigentlich nicht tot gewesen, sondern durch psychoaktive Gifte war lediglich das Gehirn weich geworden – Meistens erwachten dort die Opfer, wenn ihr Herr und Meister das Ende gefunden hatte.

Die Zombie-Mutation

Irgendwann stellte die Filmgeschichte fest, dass es nicht ausreicht, einfach nur eine Horde von Untoten aus den Gräber aufstehen zu lassen, es war ja auch oftmals nur eine grundlegende Ausgangsbasis:

1. Gestorben wird immer
2. Nur die Toten erheben sich

Daraus ergab sich natürlich, dass Angriffe aus dem Reich der Untoten immer wieder beendet wurden, wenn die Untoten getötet wurde – was zwar ein Widerspruch in sich selber ist, aber das geht schon irgendwie in Ordnung. Also musste das Gefahrenpotential irgendwie hoch geschraubt werden, und das Ergebnis war eine Art nicht erklärbarer Wanderfluch. Wenn Untote einen lebenden Beißen, OHNE ihn gleich komplett komplett zu Hackepeter zu verarbeiten, konnten die Überreste sich auf einmal erheben, um selbst als Zombie weiter zu machen. Die Filmgeschichte bliebt auch die Antwort schuldig, warum die einen aufstanden, obwohl sie total zerpflückt wurden, und andere wiederum nicht.

Der Alien-High-Tech-Zombie

Diese Version kam auf, als Science Fiction immer weiter in das Genre einstieg. Mal waren es Aliens, die Hightech verwendeten, mal war es irgend eine durchgeknallte Regierung oder Geheimorganisation, die mittels kleinen Empfängern im Gehirn unbescholtene Opfer fernsteuern konnten.

Der ABC-Zombie

Nein, dieser Zombie konnte nicht lesen… Das war die nächste Generation der Zombie-Armeen, die Unheilvoll über das Land zogen. Hintergrund war, dass die Zeitgeschichte sich gedreht hatte und auf einmal neuartige Waffen auf den Markt kamen und immer mehr an genetischem Material herumgespielt wurde. Je nach Ausprägung kam es dabei mal mehr oder weniger zu Infektionen, welche sich auf andere Menschen verbreiten ließen. Neu an diesem Zombie war prinzipiell, dass er nicht mehr einem Meister hörig war, sondern sich zusammenrottet und einfach umherzog, und teilweise auch gar nicht so dumm war, sich teilweise sogar vermehren wollte, sehr zur Beunruhigung der weiblichen Bevölkerung nicht mutierter Damen.

Hier griff die Filmgeschichte auch das apokalyptische Trauma wieder auf, was sich bis heute gehalten hat:

Moderne gentechnisch veränderte und mutierte Viren sind in den Körpern und beenden entweder das Leben, verändern das Wesen, beleben wieder, etc. Endlich war auch ein Grund gefunden worden, weshalb sich Zombie-Angriffe ausbreiten können und nicht jeder zum Zombie wurde, oder der eine oder andere zerpflückte wieder aufwachte.

Der Overdrive-Zombie

Die letzte Zombie-Generation, die auf die normalsterbliche Gesellschaft los gelassen wurde:

Meistens von Viren befallen, mutiert und hochagressiv ist dieser Zombie vor allem eins:
Sehr schnell und gnadenlos im Umgang mit schwächeren!

Allgemein gehalten hat sich

überdurchschnittliche Stärke und grobschlächtiges Verhalten sowie mangelnde Kommunkationsfähigkeit. Und eine Frage konnte bis Heute nicht so ganz beantwortet werden:

Warum zum Henker vernichten sich Zombies niemals gegenseitig und erkennen sich einander, wenn das Gehirn so schlau ist wie 1m² Feldweg?

Irgendwann wird es auch darauf eine Antwort geben… Aber nicht heute und nicht hier und schon gar nicht jetzt.

So, mein unbekannter Freund, jetzt weißt du eigentlich alles, was ich weiß, alles andere liegt einzig und alleine an Dir selber, irgendwie in dieser geisteskranken Welt zu überleben. Aber ich denke, es wird da doch am Ende gehen wie mir, du wirst es nicht schaffen.

Geschockt?

Solltest Du auch sein, wirklich!

Naja, eigentlich nicht, denn daraus resultiert ja dein makaberes Interesse an dem, was Du hier gelesen hast, nicht wahr?

Survival 2012: (c) Gunnar Hellmig, 2012 – 2014

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